Les romances de jeux vidéo sont mauvaises pour vous

Two video game characters kiss in the moonlight in a still from Baldur's Gate 3.

Attention : cet article sur les romances de jeux vidéo contient des spoilers pour le Effet de masse, Inexploréet Le dernier d’entre nous série.

La directrice du jeu Obsidian Entertainment, Carrie Patel, a récemment déclaré à IGN que le prochain RPG Déclaré n’aura pas d’options de romance pour ses personnages. C’est bien.

Patel a expliqué que la mise en œuvre de romances dans les jeux vidéo demande beaucoup de travail : des lignes vocales supplémentaires, des animations et une écriture que de nombreux joueurs ne verront peut-être jamais. Multipliez cela par le nombre de personnages d’un jeu, puis intégrez tout ce contenu aux côtés de quêtes, de scénarios, de combats, de menus et de toutes les autres choses contenues dans les jeux vidéo. C’est beaucoup à jongler.

C’est trop difficile à jongler et le médium ne peut pas le gérer. Les romances de jeux vidéo condensent l’expérience de tomber amoureux en des déclarations logiques et/ou qui ne mènent qu’à l’une des deux conclusions suivantes : le sexe ou rien.

Bien sûr, je généralise. Tous les jeux vidéo ne sont pas aussi binaires ou confus, et toutes les romances de jeu ne mènent pas au sexe, mais beaucoup d’entre eux le font – en particulier des exemples célèbres comme Effet de masse et La porte de Baldur 3. Dans Effet de massevotre série de quêtes romantiques se termine par du sexe la veille de la grande bataille – trois fois si vous jouez bien vos cartes, une pour chaque jeu de la trilogie.

Et avec qui fais-tu une romance Effet de masse? Eh bien, il y a un garçon, une fille et un extraterrestre qui ressemble à une fille humaine. Le garçon n’embrasse que les filles, la fille n’embrasse que les garçons, mais l’extraterrestre embrassera les garçons ou les filles parce que pourquoi pas d’autres bisexuels pendant que nous créons notre fantasme spatial machiste hétéronormatif ?

je m’en prends à Effet de masse parce que c’est un exemple de ce qui me dérange le plus dans les romances de jeu : la pertinence. En premier Effet de masse, vous êtes le commandant d’un vaisseau spatial. Les trois personnes que vous pouvez romancer travaillent pour vous, soit en tant qu’officiers subordonnés, soit en tant que scientifique codé comme jeune et inexpérimenté. Dans la marine américaine moderne, dont Effet de masse demande beaucoup d’inspiration, le commandant d’un navire fraternisant avec un officier subalterne qu’il commande directement est un non-non majeur, notamment car il ne permet pas de garantir l’objectivité du combat.

Effet de masse place ce test juste devant le joueur. L’un des choix les plus tristement célèbres du jeu est de laisser mourir un membre de l’équipage. Et devinez quelles sont vos options ? Je me demande combien de personnes ont sacrifié le personnage qu’elles envisageaient de jouer ?

(Dans une victoire pour les bisexuels du monde entier, l’extraterrestre codé par la femme qui se balance dans les deux sens n’est pas éligible à la mort.)

Effet de masseLe point de vue de sur le sexe et les relations est clair : ce ne sont pas des personnes. Ce sont des arbres de dialogue qui existent pour être séduits, rejetés et même tués. Soyez persévérant et choisissez le bon choix suffisamment de fois, et n’importe qui vous déstabilisera.

je vais licencier Effet de masse et ses développeurs chez BioWare pendant un moment. Pour être juste, leur représentation s’est améliorée à mesure que Effet de masse et Dragon Age la série a continué, mais il y a toujours un problème fondamental : marquer des points ; gagner un prix.

Naughty Dog ne fait pas ça. Les franchises modernes de Naughty Dog, Inexploré et Le dernier d’entre nous, tissent des relations dans leurs histoires depuis le début. La relation entre Nate et Elena commence comme un film d’action à succès « Le gars a la fille », mais elle évolue sur quatre Inexploré Jeux. Inexploré 4 est une exploration émouvante et stimulante de ce qui se passe lorsque deux personnes ne s’entendent pas aussi bien qu’elles le pensaient et des dommages que l’égoïsme et la nostalgie peuvent causer à un partenariat amoureux. Le personnage de Chloé Frazer, introduit dans Inexploré 2est un stéréotype évident de « l’autre femme » : une voleuse intelligente, sexy et séduisante avec une histoire sexuelle implicite avec Nate.

Le trope n’est pas subtil et apparaît même dans le design de Chloé et Elena : Chloé est brune et habillée de tons sombres et rouges, comme une succube, tandis qu’Elena est blonde, à la peau claire et porte des vêtements de couleur claire. Dieu merci, il n’y a pas d’option de « chemin de dérivation » où Nate peut choisir entre ces deux femmes. « Forcer » le joueur à choisir Elena a permis à Naughty Dog de créer une histoire sophistiquée sur la résilience relationnelle.

Chaque décision dans les deux Le dernier d’entre nous, partie 1 et 2 est motivé par les relations entre les personnages. La qualité de la narration dans ces jeux n’est pas simplement due à une écriture et à des performances excellentes (de nombreux jeux en ont), car Naughty Dog comprend que les bonnes histoires ne sont pas des ingrédients de qualité jetés dans un mixeur pour faire des smoothies d’histoires éclair, mais Des fêtes étoilées au Michelin où chaque élément contribue à une expérience encore plus grande. Lorsque votre histoire est tellement motivée par les relations, il n’y a aucune place pour le choix du joueur qui pourrait diminuer le pouvoir de ces relations.

Imaginer Le dernier d’entre nous, partie 2 avec un système de romance de style BioWare. Dans la cinématique à la fin du premier jour de Seattle, Dina révèle à Ellie qu’elle est enceinte et que les deux se disputent. Le joueur reprend le contrôle d’Ellie et comble immédiatement Dina des cadeaux qu’il a trouvés, poussant le « score relationnel » d’Ellie et Dina au-delà d’un certain seuil. Face à tous ces calculs, Dina s’excuse en larmes et tout ce goût dramatique est liquéfié au nom de l’agence des joueurs.

La puissance dramatique n’est pas la seule chose que nous perdons lorsque nous gamifions la romance. Les jeux vidéo ne sont plus vendus exclusivement comme des fantasmes de pouvoir alimentés par la violence pour les hommes, mais cet héritage demeure. Les romances vidéoludiques restent des buffets de partenaires sexuels proposés au joueur pour qu’il les accepte ou les rejette comme bon lui semble. Le joueur sélectionne un amant de la même manière qu’il choisit une arme, pour un plaisir esthétique ou simplement un bonus statistique : augmentez la valeur de votre relation au-delà d’un seuil et débloquez des pouvoirs spéciaux ou d’autres avantages.

Je n’ai pas trouvé d’article universitaire sur le lien entre le mouvement incel et les systèmes de romance dans les jeux vidéo, mais les communautés de jeux en ligne sont depuis longtemps un terrain fertile pour la misogynie. Le tristement célèbre mouvement GamerGate a été démasqué comme une attaque contre le féminisme dans le développement et la critique des jeux vidéo, exigeant que les femmes conservent leur place dans le buffet des statistiques et du sexe.

Lorsque nous décomposons les relations en systèmes de valeurs, nous essayons de forcer le comportement humain à devenir quelque chose qu’il n’est pas : prévisible. Les gens ne sont pas des statistiques et la façon dont nous interagissons ne peut pas être représentée sur une feuille de calcul. Il n’existe pas de code pour libérer l’intérêt romantique de quelqu’un pour vous, et essayer d’exploiter la personnalité de quelqu’un pour coucher avec lui est prédateur et dégoûtant. De plus, les gens ont beaucoup de choses à faire ! Surtout les gens confrontés à l’anéantissement d’une race extraterrestre extra-galactique ou à l’un des jeux vidéo de merde sauvages qui vous sont lancés. Croyez-moi : vous ne voulez pas sortir avec quelqu’un qui ignore tout ce qui se passe en attendant que vous lui posiez des questions sur son passé et que vous lui offriez des petits cadeaux.

De nombreux titres ont été écrits sur la façon dont La porte de Baldur 3, l’un des jeux les plus importants de l’année dernière, était « assoiffé », mais la réalité est bien plus complexe que cela. Les personnages du jeu ont tous un point commun qui rend leur soif plus facile à avaler. Chaque membre du groupe échappe à une relation abusive : avec son amant, son dieu, ou parfois les deux. L’idée de personnes blessées se réunissant de manière romantique ou physique dans l’intrigue très stressante de La porte de Baldur 3 a un certain sens – du moins il y a eu une tentative de le justifier – et BG3 a beaucoup d’espace pour les relations queer et non monogames.

Bien sûr, il n’y a pas que les RPG à gros budget qui proposent des options romantiques, mais je n’en ai jamais rencontré qui capture la combinaison enivrante d’incertitude, de risque et de joie qui vient du fait de tomber amoureux. Ce n’est pas comme si les jeux ne pouvaient pas créer ce sentiment d’une autre manière – tout le genre Battle Royale est basé sur ces trois mêmes sentiments – je suppose qu’il est simplement plus facile de communiquer la tension à travers le canon d’une arme à feu que face à un amant potentiel.

Êtes-vous à la recherche d’un jeu qui représente correctement des relations réalistes ? Essayer Rentrés chez eux, Piquet d’incendie, Sans bœufs, Havreou Florence. Ces jeux n’ont pas d’armes, d’équipement ou de statistiques, juste du cœur et une appréciation de la complexité désordonnée, déroutante, frustrante et merveilleuse de l’être humain.

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