Les Roguelites ont un problème de conception intrinsèquement délicat à résoudre. Ils veulent que vous jouiez encore et encore aux premiers niveaux du jeu sans vous ennuyer, et la façon dont de nombreux roguelites gèrent cela passe par la diversité des objets. En ayant une variété d’objets ou d’améliorations qui affectent la façon dont vous jouez, chaque course semble fraîche même si vous combattez les mêmes ennemis dans à peu près les mêmes environnements que la dernière fois.
Lorsque vous essayez de créer de nouveaux objets pour les roguelites, une bonne approche consiste à créer un objet entièrement différent avec un nouvel effet. Par exemple, « Vous générez maintenant des chats à chaque fois que vous attaquez » par rapport à « Vos attaques rebondissent dans la pièce », fournit une différence de nature : vous ne pouvez pas comparer directement ces choses via des chiffres.
D’un autre côté, une approche plus simple et moins chère consiste à simplement augmenter les nombres : +10 dégâts ! +5 de santé ! Il est tentant de considérer ces différences d’échelle comme paresseuses, mais en réalité, ce n’est qu’un outil supplémentaire dans la boîte à outils du concepteur roguelite qui peut être bien ou mal utilisé.
Qu’est-ce qui détermine si une différence d’échelle semble significative pour le joueur ? Eh bien, je dirais que cela doit changer votre façon de jouer.
Prenons l’exemple des dégâts supplémentaires. Dans un jeu comme Survivants vampires, de nombreux niveaux pour vos armes augmentent simplement leurs dégâts de base et leur zone d’effet. Mais comme le jeu est entièrement basé sur le contrôle des foules, ces chiffres changent la façon dont vous jouez.
5 dégâts supplémentaires peuvent faire la différence entre prendre deux coups pour tuer un squelette et en prendre un. De même, la zone d’effet modifie le nombre d’ennemis que vous pouvez blesser en une seule attaque – et donc votre capacité à éliminer un grand nombre d’ennemis et à vous frayer un chemin pour rester en sécurité.
D’un autre côté, il est facile de rendre les différences d’échelle essentiellement insignifiantes. Dans un jeu comme The Elder Scrolls IV : Oblivion où chaque ennemi évolue en niveau à vos côtés, faire plus de dégâts alors que les ennemis ont plus de santé se sent exactement comme faire moins de dégâts avec moins de santé.
Certains roguelites sont victimes de ce piège, comme Conan Chop Chop. Il vous permet de ramasser des armes avec des nombres de dégâts plus élevés, mais il donne également aux ennemis proportionnellement la même quantité de santé. Ainsi, votre arme semble initialement plus puissante, mais quelques minutes plus tard, les ennemis mettent autant de temps à tuer qu’avant.
D’autres jeux roguelite et roguelike adoptent diverses approches pour éviter ce problème d’objet : Tuez la flèche n’augmente pas le nombre de dégâts, mais augmente lentement la santé de l’ennemi. Il vous offre un choix d’objets et de combos de cartes qui vous permettront d’infliger des dégâts supplémentaires et de vous sentir intelligent pour le faire.
Entre-temps, Spéléologie n’utilise pas beaucoup les différences d’échelle. Oui, vous pouvez porter un fusil de chasse qui inflige plus de dégâts que votre fouet. Mais vous devrez le transporter partout à la place des autres objets que vous trouverez, et contrairement à votre fouet, c’est l’une des rares armes à projectiles du jeu.
Passer sous utilise la durabilité de l’objet pour permettre une plus grande variation de la puissance de son arme ainsi que des différences de nature. Bien sûr, vous trouverez une guitare méga-puissante qui fait rebondir vos ennemis avec du son, mais après un peu de déchiquetage, vous serez de retour pour frapper les ennemis sur la tête avec un ordinateur portable moins puissant.
Il y a beaucoup d’approches que les roguelites et les roguelikes ont utilisées pour garder les différences d’échelle d’objets intéressantes, mais je veux revenir à Survivants vampires car il le fait si bien. Comme la plupart des jeux, il utilise un mélange de différences de nature (Est-ce que je veux la hache ou le fouet ?) et de différences d’échelle. (Mon fouet inflige désormais +5 dégâts.)
Le jeu se concentre fortement sur les différences d’échelle. Une fois que vous avez sélectionné votre poignée d’articles différents, il ne vous reste plus qu’à mettre à jour leur nombre. Le jeu garde cela intéressant avec quelques astuces. D’une part, cela permet aux armes d’augmenter leur nombre de projectiles. Strictement parlant, il s’agit d’une différence d’échelle : plus c’est mieux. Mais cela change souvent la façon dont vous utilisez réellement l’arme. Les projectiles pairs du fouet attaquent dans la direction opposée, protégeant votre gauche et votre droite, quelle que soit la direction dans laquelle vous faites face. Vos axes et croix prendront des directions légèrement différentes, couvrant plus de terrain et rendant avantageux de vous positionner près d’un grand groupe d’ennemis.
Ensuite, il y a les objets qui améliorent vos armes. Si vous obtenez l’objet qui augmente la taille des projectiles, vos croix essuieront des pans entiers de l’ennemi, tandis que le Runetracer pourrait bénéficier d’un objet qui augmente la vitesse du projectile et lui permet de rebondir davantage.
Survivants vampires dans l’ensemble, les chiffres augmentent. Vous tuez plus d’ennemis, obtenez plus de santé, faites plus de dégâts, tirez plus de projectiles. Mais cela le rend amusant à la fois en étant bien réglé et en vous permettant de devenir complètement fou de puissance.
Les Roguelites ne sont pas des jeux compétitifs qui doivent être parfaitement équilibrés ; ce sont des expériences solo où devenir plus puissant est amusant. Si vous envisagez d’inclure des différences d’échelle dans un roguelite, elles devraient exciter le joueur en modifiant sa façon de jouer, sinon vous feriez peut-être mieux de vous en tenir aux différences de nature.