Les coûts de respécialisation – en d’autres termes, la difficulté de se respécialiser et de modifier la construction de votre personnage – sont un problème émouvant pour la communauté Diablo. Les deux derniers jeux principaux de la série ont adopté des philosophies très différentes : Diablo 2 rendait la tâche très difficile, alors que Diablo 3 a supprimé non seulement les coûts de respécialisation, mais également les arbres de compétences, et a permis aux personnages d’être remodelés à la volée.
Diablo 4 choisit prudemment un itinéraire quelque part entre ces deux, comme l’a décrit le concepteur principal de la classe Adam Jackson lors d’une table ronde avec la presse, à laquelle Polygon a assisté la semaine dernière. Au début du jeu – à toutes fins utiles, pour la durée de la campagne, qui devrait vous amener au niveau 50 sur 100 – respecter votre personnage est « très, très bon marché, au point qu’il est essentiellement gratuit », a-t-il déclaré. Mais après cela, alors que tu t’enfonces dans Diablo 4‘s endgame, il devient beaucoup plus cher.
« Nous devons équilibrer cette idée que nous voulons que les joueurs s’engagent dans un fantasme et un personnage et aient un poids et un sens réels dans leurs choix », a déclaré Jackson. « Mais nous voulons aussi qu’ils se sentent libres de personnaliser leurs personnages et d’explorer et d’essayer différentes constructions, fantasmes et façons de jouer. »
Jackson a expliqué ce qu’il considérait comme les avantages et les inconvénients de Diablo 2‘sable Diablo 3approches respectives. Essentiellement, il aime la façon dont investi un Diablo 2 joueur sera dans son style de construction et de jeu hyper spécifique, à la fois en termes d’optimisation et d’achat dans un fantasme spécifique. C’est quelque chose qu’il veut imiter dans Diablo 4 – seulement sans la peur de faire une erreur qui décourage l’expérimentation ou entrave l’apprentissage du jeu, dès le début.
« Si vous ne pouvez pas respecter votre personnage pour toujours, cela signifie que vous êtes vraiment engagé dans votre fantaisie et que vous êtes vraiment récompensé pour avoir pensé à votre construction et l’avoir planifiée », a déclaré Jackson. « Et chaque fois que vous redémarrez le jeu, vous êtes vraiment motivé pour recommencer et essayer cette nouvelle façon de jouer complètement différente. Et il y a beaucoup de bonnes récompenses là-bas. Mais cela vient avec les inconvénients que vous savez, vous avez très peur de faire votre bâtiment.
Pour lui, Diablo 3L’approche complètement libre de n’est pas la réponse, cependant. « Cela a quelques inconvénients : l’attachement que vous avez pour votre personnage que vous construisez, et votre fantaisie n’est pas aussi forte. »
« Je dirais que notre système ou notre vision se situe quelque part au milieu […] Tout est en quelque sorte sur un spectre, où vous savez, vous avez une extrémité qui est complètement comme une façon de faire les choses, et l’autre extrémité est complètement à l’opposé. Et souvent, notre réponse se situe quelque part au milieu. Et puis, en fonction des commentaires, nous pouvons le déplacer vers le haut ou vers le bas de ce curseur. »
Jackson dit que le Diablo 3 le style de jeu consistant à plier votre personnage en fonction du butin que vous trouvez devrait être viable tout au long de la campagne, mais que plus tard, la construction viendra en premier, et vous chercherez à trouver ou à modifier le butin pour l’adapter. Mais il tient à souligner qu’au niveau 100, le butin n’est qu’un des nombreux lieux d’investissement qui contribuent à spécialiser votre personnage, y compris les points Paragon (qui sont essentiellement un nivellement supérieur au niveau supérieur) et le nouveau Codex of Power – une suite de compétences légendaires qui sont attribuées pour avoir terminé des donjons spécifiques et peuvent être collectées et équipées à volonté.
Bien que cela ne semble pas être la philosophie de conception la plus forte, en particulier à l’ombre de Diablo 4‘s deux ancêtres diamétralement opposés – il y a quelque chose de distinctif à Diablo 4sa façon de faire les choses. Parmi les choix plus difficiles que l’équipe veut que les joueurs fassent, ils veulent également que ces joueurs aient plus de liberté et plus d’options pour y arriver. C’est pourquoi ils ont pris la décision audacieuse de supprimer les ensembles d’objets super puissants – le Saint Graal de la collection de butin Diablo – du jeu.
« Autant que possible, nous essayons de rechercher une conception plus ouverte de manière à ce que les joueurs puissent choisir comment ils veulent se rendre à leur destination », déclare Jackson. « Quand il s’agit de décors […] nous vous donnons un point final, mais il n’y a qu’une seule route pour y arriver, qui consiste à acquérir ces deux, trois ou six éléments très spécifiques. Et notre étoile du nord dans Diablo 4 c’est que nous ne voulons pas être aussi normatifs.
Tout cela soulève la question de Runewords, le système de personnalisation d’équipement extrêmement puissant et flexible de Diablo 2 cela semble correspondre parfaitement à la Diablo 4 objectifs de conception de l’équipe. Quand je les ai mentionnés, Jackson a ri timidement.
« Nous aimons Runewords », a-t-il déclaré. « Ils sont très cool. Nous n’avons rien à annoncer quant à savoir s’ils seront dans le jeu dans un avenir immédiat. Nous pensons qu’ils sont toujours une idée vraiment cool.
« Et c’est tout ce que je vais dire maintenant, » ajouta-t-il, ostensiblement.
Diablo 4 sortira le 6 juin sur PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One et Xbox Series X. Sans Runewords – pour le moment.