Les références technologiques d’aujourd’hui peuvent-elles résoudre l’épidémie de solitude à Hollywood ? Dans cet article Plus de Plus de nos marques

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Si vous avez suivi les nouvelles au cours de l’année dernière, il est clair que les sujets de la solitude et de l’isolement ont imprégné l’air du temps, en particulier avec l’essor des médias sociaux et notre lutte collective contre la pandémie de COVID-19.

Ce phénomène n’est pas nouveau aux États-Unis. La déconnexion sociale s’est accrue avant notre dépendance aux interactions en ligne et l’apparition d’une maladie qui nous a tous obligés à nous replier sur nous-mêmes. Et cela reste une préoccupation sérieuse, comme le montre « Le rôle des technologies de divertissement dans la création d’une meilleure expérience », un nouveau rapport commandé par la société de technologie de divertissement Xperi.

L’année dernière, le médecin généraliste des États-Unis a rapporté qu’environ un adulte américain sur deux déclarait ressentir de la solitude – une statistique stupéfiante aux implications profondes pour les médias et au-delà.

Si l’on ajoute à cela le fait que la solitude est associée à un risque accru de problèmes de santé, notamment de maladies cardiovasculaires, de dépression et d’anxiété, il faut tirer la sonnette d’alarme. Certains estiment également que notre évolution vers une société plus centrée sur la technologie aggrave ce problème.

Avec l’attrait solitaire du streaming et des réseaux sociaux, les Américains deviennent de plus en plus isolés. On entend même de plus en plus parler de la volonté des Américains de consommer des divertissements seuls, qu’il s’agisse d’aller au cinéma, de regarder des émissions de télévision populaires ou de faire défiler Instagram sans réfléchir. Deux Américains sur cinq déclarent regarder la télévision et des films seuls tous les jours, comme le souligne le rapport de Xperi.

Mais en tant que personne ayant travaillé dans l’industrie des médias pendant des décennies, j’ai commencé à me demander si le divertissement est vraiment devenu une activité solo ou s’il s’agit d’un lieu qui devrait créer des liens ?

Si beaucoup voudraient pointer du doigt le divertissement comme étant la source du problème, la télévision et le cinéma ont été conçus à l’origine comme des agents de rapprochement. Et avec le moindre effort, ils le peuvent encore, étant donné la puissance d’un écosystème connecté capable de nous unir.

Guérir l’épidémie de solitude
Contrairement à la croyance populaire, le co-visionnage est très présent dans le divertissement, mais il est peut-être différent de ce qu’il était il y a 10 ou 20 ans, lorsque les familles se réunissaient devant la télévision pour regarder l’émission numéro un aux heures de grande écoute le mercredi soir. Tout comme le passage d’un modèle de télévision par câble à un modèle de services mixtes de streaming, haut débit et plus encore, la façon dont nous consommons du contenu a changé au cours de la dernière décennie.

Le divertissement sera toujours intrinsèquement social. Cette nouvelle ère a poussé la société à s’inspirer de la culture du jeu vidéo, qui s’est longtemps appuyée sur la création d’une communauté numérique. Nous envoyons des SMS à ceux qui nous sont chers après une fin de saison à suspense et nous nous connectons sur les réseaux sociaux pour donner notre avis sur le dernier film ou la dernière série, partager nos points de vue sur les meilleures scènes ou même nous enregistrer en train de regarder une scène intense pour la publier sur les réseaux sociaux.

Ces communautés virtuelles sont si importantes que des programmes premium sont désormais créés en fonction de ces besoins. Pendant la pandémie, Amazon a même proposé « Watch Party », un chat vidéo en direct affiché à l’écran pour que les gens puissent regarder un programme ensemble.

Mais au-delà d’un épisode qui marche bien ou d’un film qui cartonne le week-end de sa sortie, il s’agit de savoir comment les créateurs de contenu, les acteurs et les plateformes de streaming interagissent avec la base de fans. Les studios de streaming complètent leur production cinématographique avec des histoires télévisées plus longues afin de renforcer le lien avec le public sur une plus longue période.

Le monde du divertissement offre aux téléspectateurs un moyen de se connecter avec d’autres personnes pour discuter non seulement du contenu qu’ils aiment, mais aussi des problèmes et des sujets qui y sont abordés. Les fans débattent en ligne pendant des jours sur le symbolisme d’une émission, généralement avec des personnes qu’ils ne rencontreront peut-être jamais et qui mettent en évidence la puissante convergence du divertissement et de la technologie dans le monde d’aujourd’hui.

Combler le fossé pour l’avenir
L’évolution de la technologie pourrait rendre le divertissement encore plus social. Mais si la promesse de la réalité augmentée comme solution miracle est tentante, si seulement quelques privilégiés y participent, elle pourrait créer encore plus d’isolement. Pour l’instant, nous devons nous tourner vers la réalité.

Une innovation intéressante à l’horizon est la possibilité de suivre en direct l’opinion des gens via les réseaux sociaux et les téléviseurs intelligents. Grâce à des capteurs, à une IA plus intelligente et à bien d’autres choses encore, cette avancée permettra de surveiller en temps réel ce que les gens pensent du contenu vidéo, ce qui permettra de formuler des recommandations précises qui amélioreront l’expérience du spectateur.

Si les consommateurs peuvent facilement trouver et accéder aux émissions et aux films qui les intéressent, ils ne manqueront pas le contenu que regardent leurs amis, leur famille et ceux qui ont des intérêts similaires, construisant ainsi leurs communautés de manière plus accessible.

Lorsque la technologie améliore l’expérience de divertissement, elle peut atténuer l’épidémie de solitude. Ce ne sera pas une panacée, mais elle apporte un peu d’espoir et nous ouvre les yeux sur les innombrables façons de favoriser les relations dans notre monde connecté.

Geir Skaadendirecteur des produits et services chez Xperi, est un vétéran de l’industrie du divertissement. Il dirige les équipes de produits et d’ingénierie de l’entreprise tout en gérant son portefeuille de solutions de télévision payante, d’électronique grand public, d’automobile et de plateformes multimédia.

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