Les réalisateurs de « The Last of Us Part I » expliquent pourquoi le jeu est resté si fidèle à l’original

A part si Le dernier d’entre nous, partie I vaut le prix demandé de 70 $, la question entourant ce remake est de savoir à quel point le jeu original de 2013 allait changer. Le développeur Naughty Dog traiterait-il cela comme une refonte totale, modifiant la conception des niveaux, les mécanismes de jeu et les mises à niveau des joueurs ? Il est devenu évident au cours des dernières semaines, alors que Sony a publié une poignée de vidéos de prévisualisation avant la sortie d’aujourd’hui, que ce ne serait pas le cas. Au lieu de cela, l’objectif était d’apporter des visuels massivement mis à jour et une foule d’améliorations de la qualité de vie à un jeu qui resterait autrement fidèle à ses racines.

« C’est un projet unique pour Naughty Dog. C’est la première fois que nous nous chargeons d’un remake complet », a déclaré le directeur créatif Shaun Escayg dans une interview. « Nous savions que nous voulions rester fidèles au jeu original le plus fidèlement possible, [to] ajoutez ce que nous pensons augmentera et améliorera l’expérience, mais ne changera pas fondamentalement l’expérience. Cet état d’esprit imprègne le jeu, de tout ce que vous pouvez voir dans l’environnement jusqu’aux batailles contre les humains et les infectés.

« Nous n’avions pas l’impression que ces rencontres de combat étaient datées et il n’y avait vraiment rien que nous envisagions de dire » nous voulons une refonte ici «  », a ajouté le directeur du jeu Matthew Gallant. « Nous aimons le combat dans Le dernier d’entre nous. Nous pensons que ces espaces sont vraiment emblématiques : ils sont vraiment forts, ils offrent une tonne d’options différentes pour se déplacer et se battre. Ce qui était souvent daté était peut-être la technologie sous-jacente à certains de ces combats.

Gallant, qui était un concepteur de combat sur l’original Le dernier d’entre nous, dit que le jeu ne pouvait gérer que huit « cerveaux » d’IA à un moment donné, malgré des combats qui avaient souvent plus d’ennemis que cela. Cela signifiait qu’ils devaient réactiver et désactiver ces cerveaux en fonction de l’endroit où se trouvait le personnage et de ce qu’il faisait. De même, il a décrit de nombreuses batailles dans le jeu original comme «scénarisées à la main». « Vous déménagez ici, ils réagissent en faisant cela ; c’était juste le niveau de technologie que nous avions à l’époque et c’était ce qui avait du sens, et nous avons obtenu de très bons résultats », a-t-il déclaré. «Ce sont vraiment de super combats, et ils tiennent très bien. Mais avec notre dernière technologie de moteur, nous pouvons être beaucoup plus flexibles.

La nouvelle IA, sans surprise, est beaucoup plus avancée. « Nous avons la possibilité d’utiliser les informations [level] disposition pour dire aux ennemis « c’est une position forte à défendre, c’est une bonne route de flanc, c’est une bonne ligne de mire pour les autres ennemis, et il y a une couche de gestionnaire de rencontre qui attribue des rôles aux PNJ dans le combat », a déclaré Gallant. « Qui serait le meilleur flanker en ce moment, qui serait la meilleure personne pour défendre ce point, qui devrait pousser le joueur en ce moment? » D’après mon expérience jusqu’à présent, le résultat final est un jeu beaucoup moins prévisible que l’original – si vous êtes pris en défaut, les ennemis avancent rapidement et sans pitié, en particulier dans les niveaux de difficulté les plus difficiles. « Vous devriez être capable de jouer un combat de dix manières différentes et d’obtenir dix résultats différents », a-t-il ajouté.

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Une autre grande question concernant le combat était de savoir pourquoi Naughty Dog n’avait pas ajouté certains des nouveaux mécanismes qu’il avait intégrés. Le dernier d’entre nous, partie II à partir de 2020. Dans ce jeu, les joueurs contrôlent Ellie et Abby, qui peuvent toutes deux s’allonger sur le sol pour se cacher dans l’herbe ou ramper sous des véhicules pour se mettre à l’abri. Ils peuvent également esquiver, une fonctionnalité qui a ajouté une toute nouvelle dimension aux combats, vous donnant une échappatoire lorsqu’un Clicker ou un Bloater vous fonce dessus pour une mise à mort instantanée en un coup.

Selon Gallant, les effets d’entraînement de l’ajout d’esquive au jeu original auraient été trop importants. « Dodge n’est pas quelque chose qui vit dans le vide », a-t-il déclaré. « Vous devez ajouter des tell aux attaques ennemies, et maintenant les ennemis vont attaquer différemment. Vous devrez peut-être également modifier les espaces de rencontre; vous devez donner un peu plus de place pour avoir ce gameplay d’esquive. Au-delà de cela, l’ajout d’esquive diminuerait la tension que Naughty Dog tentait d’insuffler dans les batailles du jeu.

«Si vous avez une esquive, vous avez en quelque sorte une sortie. Puis tout d’un coup, un combat très claustrophobe, tendu et éprouvant pour les nerfs – cette chose vous fonce dessus et vous devez faire un tir à la tête pour la tuer – vous obtenez une sensation très différente si vous avez esquivé », a déclaré Gallant. .

Mais le plus important, selon Gallant, jouer comme Joel doit fondamentalement se sentir différent de jouer en tant qu’Ellie, et le simple fait de transférer ses mouvements diminuerait ces différences. « La façon dont Joel joue en dit long sur son personnage », a-t-il déclaré. « C’est un meurtrier, c’est un bagarreur, c’est un homme plus âgé. La façon dont il se bat est censée être très différente de la façon dont Ellie se bat dans Le dernier d’entre nous, partie II. C’est une femme plus jeune, elle est agile, elle a tout un ensemble de compétences très différentes. Les fans peuvent continuer à se demander si Naughty Dog aurait dû aller plus loin avec les changements apportés au gameplay, mais il est également raisonnable qu’ils veuillent garder les personnages dans Première partie distincts de ceux de Partie II.

Bien que cela puisse prendre un certain temps aux joueurs pour reconnaître l’étendue des mises à jour de l’IA, les améliorations graphiques sont immédiatement évidentes. Pour moi, le changement le plus frappant concerne les animations faciales, mais la mesure dans laquelle Naughty Dog est entré et a examiné chaque aspect d’une scène pour l’améliorer est tout aussi impressionnante. Par exemple, alors que Joel et Ellie traversent la banlieue de Pittsburgh avec de nouveaux compagnons Henry et son frère adolescent Sam, Ellie et Sam font une pause sur un canapé dans une maison en ruine. En regardant les anciennes captures d’écran, j’ai vu que le canapé avait été totalement repensé. Pourquoi ne pas simplement utiliser le design original du canapé ?

« Nous essayons de tout mettre à jour avec la décennie de développement artistique et d’amélioration de la technologie depuis la PlayStation 3 », a expliqué Escayg. «Est-ce le canapé le plus ancré? Peut-il tenir debout dans cet environnement ? Comment s’use-t-il avec le temps ? Comment cela fonctionne-t-il avec l’éclairage et l’heure de la journée dans ce cadre ? Est-ce réellement se concentrer votre attention sur Sam et Ellie, ou est-ce que cela nuit?

Galerie : Comparaison entre « The Last of Us Remastered » (PS4) et « The Last of Us Part I » (PS5) | 12 Photos


De manière plus générale, Escayg note que Naughty Dog a traversé des milliers de « micro-décisions » tout au long du jeu. « Est-ce que quelque chose distrait ? Enlevons-le », a-t-il dit. « En avons-nous absolument besoin ? Les fans y sont-ils vraiment attachés ? Sommes nous vraiment attaché à cela?

Gallant dit qu’une grande partie de la réévaluation de Naughty Dog s’est concentrée sur la raison pour laquelle il a conçu des sections du jeu comme il l’a fait il y a dix ans. « Cette zone est simple – est-elle simple parce que nous voulons que vous la traversiez et qu’elle soit censée être banale, ou est-elle simple parce que nous manquions de mémoire sur la PlayStation 3 et que c’était une sorte de zone de transition d’un zone détaillée à une suivante ? »

Naughty Dog a fait un ajout majeur qui changera fondamentalement la façon dont Le dernier d’entre nous, partie I pièces. Il existe désormais une myriade d’options d’accessibilité, dont aucune n’était présente ni dans le jeu PS3 ni dans le remaster PS4. L’ensemble de fonctionnalités comprend tout ce que le développeur a mis dans Partie II en 2020, ainsi que quelques nouveautés. Malgré le fait que le jeu n’ait pas été conçu à l’origine avec l’accessibilité à l’esprit, Gallant dit qu’il était relativement simple d’apporter ces fonctionnalités – bien que certaines des scènes les plus uniques du jeu aient été plus difficiles à prendre en compte.

« Un exemple est le mini-jeu d’arcade dans Laissé pour compte», a déclaré Galant. Le mini-jeu en question vous oblige à effectuer une série spécifique d’appuis directionnels et de boutons dans un temps limité, comme vous le faites dans Combattant de rue II ou Combat mortel. « Nous devions concevoir notre synthèse vocale là-bas pour vous indiquer les instructions sur les boutons à insérer très rapidement afin que vous ayez le temps de mettre les entrées. Nous avons travaillé avec des consultants en accessibilité et ils ont essayé différentes révisions de ce mini-jeu. Nous avons fait quelques tours là-bas pour nous assurer que l’expérience était accessible.

Le contrôleur DualSense de la PS5 et son système haptique étendu ont ouvert l’une de ces nouvelles options d’accessibilité, l’haptique de dialogue. « Il s’agit d’une fonctionnalité dans laquelle nous jouons le dialogue parlé sous forme de vibrations sur le contrôleur », a expliqué Gallant, « et l’intention est de donner aux joueurs sourds une idée de la façon dont la ligne a été livrée. Où était l’accent, quelle était la cadence ? Et cela, avec les sous-titres, fournit plus de ce contexte d’histoire et de la performance aux joueurs sourds également.

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