En plus d’être un succès sur Steam, Palworld est disponible pour jouer sur les systèmes PC et Xbox via une version préliminaire sur Game Pass. En plus de la compatibilité attendue entre les séries X et S, cette version d’Unreal Engine 5 est intrigante dans la mesure où les consoles Xbox One sont également prises en charge.
En résumé, le développeur Pocket Pair a mélangé les aspects de survie de jeux comme Ark : Survival Evolved avec la chasse aux monstres du monde ouvert de Pokémon. Plus précisément, il prend Pokémon Légendes : Arceus de 2022 comme principal point de référence, avec une gamme similaire de créatures transparentes d’exploration, de capture et de combat. Et oui, c’est cette similitude avec Pokémon qui a clairement fait l’objet d’une controverse étant donné que nombre de ses idées – et de ses créatures – ressemblent plus qu’à celles de Game Freak.
Au-delà de la controverse, à quoi ressemble et fonctionne le jeu sur Xbox Series X, Series S, Xbox One X et (les 10 ans et plus) Xbox One de base ? À quel point sont-ils proches d’atteindre leur objectif de 60 ips, étant donné que la fréquence d’images est déverrouillée sur les quatre ? Et comment les visuels de Palworld évoluent-ils de la machine la plus puissante à la plus faible ? Disons simplement que l’accès anticipé n’a jamais été une description aussi appropriée. D’un point de vue technique, il y a beaucoup de travail à faire avant que le jeu puisse être considéré comme définitif.
Avant de passer aux tests de fréquence d’images, un petit mot sur les principes fondamentaux de la technologie. Bien qu’il s’agisse d’un jeu UE5 en monde ouvert, Palworld s’intègre d’une manière ou d’une autre dans une petite installation de 6 Go – ou seulement 5 Go sur les machines Xbox One de base. De plus, malgré l’énorme succès qu’il connaît sur PC, il convient de souligner une fois de plus qu’il s’agit très certainement d’un état d’accès anticipé, d’une version préliminaire, avec de nombreux bugs.
La plupart des bugs sont liés à la détection de collisions, au découpage et à l’animation. Vous verrez des Pokémon et des PNJ rester coincés dans la géométrie du monde, tremblant sur place alors qu’ils tentent d’échapper à une éternité piégés sur place. Vous verrez des créatures flotter dans les airs et même des copains s’envoler dans l’espace sans aucune raison. De plus, même si le monde est agréable à regarder, avec une esthétique similaire à Breath of the Wild – avec une physique de poupée de chiffon et un effet de simulation de nuage – il y a des points difficiles. Même sur la série X, nous sommes coincés avec des textures boueuses à basse résolution à des endroits qui ne parviennent pas à passer à un actif de qualité supérieure. Il y a aussi une pop-in agressive sur la géométrie.
Un problème plus sérieux est la stabilité : le jeu est assez sujet aux plantages depuis le patch 0.1.1.0, et après seulement huit heures de tests, chaque Xbox a brusquement fermé l’exécutable du jeu à un moment donné. Il n’y a pas de message d’erreur ; nous devons revenir au tableau de bord Xbox et recommencer le jeu.
Dans cet esprit, passons en revue les consoles Xbox de la plus puissante à la moins. À partir de la série X, nous visons une fréquence d’images de 60 ips avec v-sync, donc il n’y a pas de déchirure d’écran. D’une manière générale cependant, le jeu n’est tout simplement pas suffisamment optimisé pour se verrouiller à 60 ips actuellement sur la série X, une lecture de 40 à 50 ips étant la plus courante. Vous ne pouvez réellement obtenir cette mise à jour à 60 ips qu’en regardant droit vers le ciel. Compte tenu des fonctionnalités graphiques relativement basiques du jeu à l’heure actuelle, vous espérez certainement que de grandes améliorations seront en cours une fois que le jeu aura quitté l’accès anticipé.
La résolution native mérite également d’être mentionnée. La série X fonctionne à une résolution fixe de 2 880 x 1 620, plutôt que d’utiliser la mise à l’échelle de résolution dynamique que nous voyons souvent dans les titres Unreal Engine. DRS permettrait au jeu de fonctionner plus facilement, en réduisant la résolution pour améliorer les performances dans les scènes les plus gourmandes en GPU. Compte tenu de l’action en monde ouvert et des batailles souvent chaotiques, ce type de flexibilité est absolument nécessaire et devrait être ajouté comme solution rapide pour améliorer les performances avant d’envisager des optimisations plus chronophages, même si cela entraîne une certaine dégradation visuelle. De même, une option pour un plafond de 30 ips offrirait au moins une expérience plus fluide sans les fluctuations sauvages de la fréquence d’images du jeu tel qu’il est.
Idéalement, la solution aux mauvaises performances de Palworld sur la série X à long terme impliquera des optimisations plus intelligentes en termes de gestion des LOD. À en juger par l’état du jeu tel qu’il est, avec des éléments géométriques évidents et des ombres et des textures souvent de mauvaise qualité, il y a clairement beaucoup de travail à faire. Le jeu crée au moins de jolies réflexions sur l’espace d’écran sur la série X, qui sont en fait conservées sur toutes les plates-formes Xbox.
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Passant ensuite à la Xbox Series S, il y a quelques surprises. Premièrement, la fréquence d’images est nettement meilleure que sur la série X, avec la zone d’ouverture fonctionnant à 50-60 ips tandis que les zones à plus grande échelle plongent encore occasionnellement dans les années 30 mais détiennent une fréquence d’images moyenne plus élevée que la série S. Étant donné que nous sommes plus généralement entre 40 et 60 ips, toute personne utilisant un écran VRR bénéficiera de la sortie déverrouillée de 60 ips de la machine. En termes simples, la Series S est la machine Xbox la plus performante du quatuor.
Comme on peut s’y attendre, la raison de l’avantage en termes de fréquence d’images sur un matériel plus faible se résume à des sacrifices visuels, notamment une baisse significative de la résolution. Nous sommes à une résolution fixe de 1 280 x 720, tandis que les textures et les ombres sont à la hauteur de la série X, même dans leurs points les plus laids. Bien que le SSR soit inclus, il y a une baisse notable des distances de tirage pour la géométrie. Il y a également plus de pop-in sur la série S pour les bâtiments. Combinez cela avec la qualité d’image inférieure, il faut un sacrifice pour se rapprocher – et parfois atteindre – cet objectif de 60 ips.
Il existe également un support Xbox One X et, étant donné que la machine 6TF arbore un GPU plus puissant que la série S mais un processeur plus faible, il n’est peut-être pas surprenant que la participation à Palworld montre un mélange de fortunes. Du côté positif, One X est capable de restituer à une résolution de 1080p plus élevée (et toujours fixe). Cela nous donne une nette amélioration de la qualité d’image par rapport au 720p de la série S.
Les performances sont également assez bonnes dans les scènes initiales où vous assemblez votre premier établi, avec des lectures de 50 à 60 ips courantes. Malheureusement, One X présente des inconvénients visuels très évidents. Alors que nous descendons vers les plaines inférieures, il est clair que la résolution de texture – dans son pire état – est de qualité bien inférieure et constitue un déclassement significatif par rapport à la série S. De même, les paramètres de distance de dessin sont plus faibles pour la géométrie, les arbres et les touffes d’herbe tout autour.
Cela nous amène au problème numéro deux : la fréquence d’images globale. Malgré le début prometteur à 50-60 ips, entrer dans des zones ouvertes plus complexes nous entraîne bien dans les années 20 pour des périodes prolongées. C’est un niveau de performances que je n’ai pas encore vu sur la série X ou la série S. Au pire, j’ai mesuré seulement 17 images par seconde dans des endroits avec de nombreux amis itinérants. Il existe également un gros problème avec les problèmes de streaming d’actifs sur One X – probablement dû à un conflit de processeur ou à la dépendance à l’égard d’un disque dur mécanique pour le stockage. Toute interaction avec les menus, ou même simplement la traversée de zones très fréquentées, déclenche un pic de temps d’image important qui perturbe la lecture de la fréquence d’images déjà faible.
Tout cela nous amène à la Xbox One de base – ou plutôt à la One SI utilisée dans mes tests. En un mot, toutes les réductions visuelles du One X s’appliquent une fois de plus avec des LOD d’herbe et de géométrie réduits, une qualité de texture considérablement réduite et une densité d’herbe plus faible. La résolution diminue également encore, à seulement 960 x 540 – tandis que la fréquence d’images est à peine récupérable entre 15 et 35 ips. La plupart des premières sections oscillent autour de la barre des 35 images par seconde, en toute honnêteté, mais une fois que vous vous lancez dans la première zone de champ ouvert, elle est pratiquement à égalité avec la pire lecture de One X, bien dans les années 20 et aussi basse que 16 images par seconde dans le même point chaud. comme avant. Si vous êtes curieux de connaître Palworld, que vous vous êtes accroché à votre fidèle Xbox One et que cela ne vous dérange pas de souscrire à un abonnement Game Pass, préparez-vous à de nombreuses réductions – ainsi qu’aux problèmes de traversée et de menu qui flétrissent. la Xbox One X aussi.
Bien sûr, il n’est pas surprenant qu’un titre en accès anticipé et en monde ouvert d’une petite équipe de développement ne s’adapte pas particulièrement gracieusement de la série X à la One S – c’est un énorme gouffre en termes de CPU, de GPU et de puissance de stockage que même les développeurs expérimentés ont parfois du mal à combler. adresse correctement. Cependant, si les développeurs souhaitent cibler ces machines pour l’éventuelle version 1.0 du jeu, des étapes d’optimisation importantes sont nécessaires pour réduire les versions Xbox Series X/S relativement acceptables afin de les adapter à ces machines plus faibles, étant donné que les machines One sont déjà encombrées. avec des réductions visuelles significatives au-delà de la résolution.
Plus généralement, Palworld est un exercice fascinant de développement de copie. Il y a beaucoup d’emprunts directs en cours – de Légendes Pokémon : Arceus et Ark : Survival Evolved à The Legend Zelda : Breath of the Wild. Dans une certaine mesure, imiter les mécanismes d’un autre jeu est attendu dans une industrie qui prospère grâce à l’imitation et à l’itération – la série de Souls-likes arrivées depuis 2010 en témoigne. Parfois, l’imitation aide à faire avancer les choses et à affiner une nouvelle idée audacieuse dans des directions inattendues. Cependant, la mesure dans laquelle le développeur Pocket Pair a créé une ressemblance avec tant de designs Pokémon est une question qui a déjà suscité l’intérêt de Nintendo.
Cela mis à part, le succès retentissant du jeu prouve une chose : il existe une demande pour un jeu de style Pokémon sur PC. Un Pokémon de nouvelle génération, si vous préférez, construit sur une technologie plus avancée avec un élément multijoueur en réseau. Malgré tous ses emprunts flagrants, il sera intéressant de voir comment la fusion d’idées de Palworld évolue au-delà de cet état d’accès anticipé.