Les principaux développeurs discutent des influences de Star Wars, de l’amélioration des combats, de la recherche d’un créneau dans le genre RPG, et plus

ELEX II

Alors que la scène indépendante continue de se renforcer et que le marché AAA continue de jouer un rôle dominant dans l’industrie, il est juste de dire que l’espace intermédiaire entre les deux s’érode lentement, ce qui est vraiment dommage. Heureusement, quelques développeurs de niveau intermédiaire à petite échelle sont toujours florissants, et l’un des studios les plus performants dans cet espace spécifique est le développeur basé en Allemagne, Piranha Bytes.

Avec la date de sortie d’ELEX II le 1er mars qui se rapproche de plus en plus, nous avons pensé que ce serait maintenant le bon moment pour s’asseoir avec la tenue vétéran de l’action-RPG la plus connue pour son travail sur la célèbre série Risen and Gothic, et en savoir plus sur leur prochaine suite fantastique de science-fiction en monde ouvert.

Nous avons eu la chance de discuter avec le directeur créatif d’ELEX II, Björn Pankratz, et la conceptrice de jeu d’ELEX II, Jennifer Pankratz. Alors, sans plus tarder, allons-y, d’accord ?

Dylan : ELEX a une esthétique inhabituelle, ce qui fait évidemment partie de son attrait pour de nombreux joueurs. Quel a été le processus de réflexion derrière le mélange de fantasy et de science-fiction ? Était-ce simplement un cas de vouloir se démarquer de la foule, ou y a-t-il quelque chose de plus profond que vous vouliez transmettre ?

Octets de piranha: Nous avons eu l’idée de l’ELEX-Univers il y a de nombreuses années. L’idée était de créer un jeu de rôle de science-fiction fantastique qui montre l’évolution de l’humanité. Les hommes des cavernes originaux contre les utilisateurs avancés de la technologie et la connexion entre les deux est créée grâce à la magie de l’Elex.

Bien sûr, l’histoire devait ressembler davantage à un conte de fées de science-fiction, similaire à la force de Star Wars. Nous avons donc créé un monde, où chaque faction est une avancée des habitants du monde avant l’impact du météore, mais avec des points de vue différents sur la moralité, l’histoire et la bonne voie pour l’avenir. L’inspiration en était, outre Star Wars, bien sûr, Dune la planète désertique et Equilibrium, par exemple. Cette idée nous a permis de mettre en œuvre des choses que les joueurs connaissent de nos jeux et de créer de nouvelles choses et idées, comme des surfaces dures ou des armes modernes, par exemple.

Dylan : La PS5/Xbox Series X|S est sortie depuis un an maintenant. Comment l’équipe a-t-elle tiré parti de la puissance accrue du matériel PS5/Xbox Series X|S pour améliorer l’expérience de jeu ELEX ?

Octets de piranha: Nous développons généralement des jeux d’abord sur PC et en même temps il y a une équipe de programmation qui a porté le jeu sur les versions console. C’est donc généralement le cas que nous pouvons d’abord nous concentrer sur la façon dont nous intégrons de nouvelles techniques, graphiques et fonctionnalités afin de faire des progrès visibles dans le nouveau projet. Plus tard dans le projet, nous devons optimiser le code et les données, pour nous assurer que tout fonctionne correctement et sans problème. Heureusement, les nouvelles consoles sont assez rapides, donc le portage fonctionne bien ici.

Dylan : Quels ont été les défis de la transition du matériel de l’ère PS4/Xbox One vers la technologie plus moderne de la PS5/Xbox Series X|S ?

Octets de piranha: Curieusement, en réalité, c’est l’inverse. Il est beaucoup plus difficile de porter le jeu sur les anciennes consoles car la nouvelle génération peut faire beaucoup plus. Nous avons pris beaucoup de temps dans l’optimisation pour nous assurer que le jeu fonctionne sur les deux générations de consoles. Il aurait été plus simple de développer les nouvelles consoles, mais de très nombreux joueurs n’ont pas encore de nouvelle console et jouent toujours sur l’ancienne, nous avons donc pris le temps de porter le jeu sur chacun d’eux.

Dylan : Alors que la liberté en monde ouvert d’ELEX était impressionnante, le combat en temps réel semblait parfois un peu sous-développé par rapport à d’autres jeux AAA comme The Witcher et Dark Souls, par exemple. Qu’avez-vous fait pour améliorer le combat dans ELEX II ?

Octets de piranha: Nous voulions nous améliorer, et nous avons réagi aux retours des joueurs. Par conséquent, nous avons mis beaucoup d’efforts dans le nouveau système de combat, pour le rendre plus dynamique et réagir directement aux commentaires des joueurs. Il est maintenant beaucoup plus réactif que dans ELEX. Nous avons traversé plusieurs itérations, fait de nombreux tests pour l’amener au niveau supérieur.

L’une des forces du système de combat est la flexibilité – mêlée ou magie, portée ou renforts. Vous pouvez attirer n’importe quel ennemi dans un groupe de gardes au coin de la rue ou les combattre d’en haut ou utiliser des attaques rapides et esquiver. Il y a toujours plusieurs façons de vaincre un ennemi. Notre objectif était d’offrir aux joueurs une expérience divertissante et de ne pas les punir de ne pas avoir réagi exactement de la bonne manière.

Dylan : Le genre RPG en monde ouvert est dominé par certains des plus grands studios de l’industrie des jeux. Quelle est la réponse pour faire d’ELEX II une expérience unique et passionnante qui se différencie des autres RPG conçus avec un budget bien plus important ?

Octets de piranha: Chaque Piranha Bytes Game suit une formule. Au fil des ans, nous l’avons amélioré et nous proposons un jeu auquel nous aimons jouer nous-mêmes. Un RPG où le monde ouvert est vraiment ouvert, où vous pouvez aller partout depuis le début – mais où vous serez également battu par de nombreux ennemis à moins que vous ne soyez assez fort pour les vaincre. Nous voulons que les joueurs soient confrontés à des ennemis, qu’ils ne peuvent pas vaincre au début.

Nous voulons que les joueurs soient motivés pour devenir plus forts, pour trouver un meilleur équipement et acquérir de nouvelles compétences. Et finalement, ils peuvent battre cet ogre puissant ou ce robot de combat géant. Nous voulons également que les joueurs aient beaucoup de choix pendant le jeu et qu’ils en ressentent l’impact, tôt ou un peu plus tard. Ils auront toujours le sentiment de changer le destin de différents personnages, de différentes factions, ainsi que de l’ensemble du monde du jeu lui-même. Et nous proposons différentes factions avec lesquelles nous aligner. Aucun d’entre eux n’est le bon ou le méchant, ils suivent tous un programme et leurs propres principes. Ainsi, les joueurs peuvent décider quelle faction leur convient le mieux.

Ou même – et c’est une première pour un jeu Piranha Bytes – décider de ne pas rejoindre du tout une faction et essayer de sauver le monde par eux-mêmes. Oui, vous avez raison, il y a de gros joueurs dans le genre RPG en monde ouvert, mais nous avons trouvé notre domaine dans le genre il y a assez longtemps et c’est ce que les gens aiment dans les jeux Piranha Bytes et pourquoi ils jouent et achètent nos jeux . Et avec chaque jeu que nous avons sorti, nous avons atteint plus de gens qui les aiment.

Dylan : Les choix et les conséquences jouent un grand rôle dans Elex. Qu’avez-vous fait pour développer ce plan et développer les récits ramifiés dans Elex II ? »

Octets de piranha: Il fonctionne de manière similaire à ELEX, mais nous l’avons amélioré et étendu. C’est plus complexe et dense, avec plus de conséquences et d’impacts plus importants, et plus de surprises dans différents scénarios. Les scénarios sont encore plus longs qu’avant et auront de nombreux « oh ! » des moments. Une autre chose que nous avons faite cette fois est d’ajouter des enfants dans le monde du jeu. Cela amène une nouvelle immersion et des situations plus réalistes et même quelques quêtes spéciales.

Dylan : Vraisemblablement, COVID-19 a – comme il l’a fait pour plus ou moins l’ensemble de l’industrie – forcé l’équipe à faire pivoter ses opérations vers le travail à distance. Si ces mesures sont toujours en place à long terme, les joueurs devraient-ils craindre que le cycle de développement d’Elex II ne dure plus longtemps que prévu ?

Octet Piranhas : La pandémie a eu un impact sur nous tous, c’est vrai. Mais nous avons eu de la chance car passer au travail à domicile a fonctionné rapidement et nous nous parlons via TeamSpeak et avons beaucoup de conversations amusantes et productives, nous pouvons même partager l’écran et travailler ensemble, donc d’autres industries ont certainement été plus durement touchées. Nous avons attendu avec l’annonce officielle d’ELEX II jusqu’à ce que nous soyons sûrs de livrer le jeu peu de temps après. Le 1er mars 2022 est donc notre date de sortie officielle.

Dylan : Après le lancement d’ELEX II, je suis sûr que vous passerez du temps à soutenir le jeu. À quoi les fans peuvent-ils s’attendre en ce qui concerne le contenu téléchargeable ? Y aura-t-il des extensions payantes pour Elex II ? Ou l’équipe penche-t-elle davantage vers les mises à jour gratuites qui ajouteront du nouveau contenu ?

Octets de piranha: En fait, nous n’aimons pas les DLC. Nous pensons que si les gens achètent notre jeu, ils devraient obtenir tout ce que nous avons prévu d’y mettre. Par conséquent, aucun nouveau contenu payant n’est prévu pour ELEX II après le lancement. Bien sûr, nous surveillerons de près la façon dont le jeu est reçu par le public et le soutiendrons. Nous préférerions mettre notre
énergie créative dans un autre projet très bientôt.

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ELEX II devrait arriver le 1er mars 2022 pour PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S et PC.

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