Les ports iOS et MacOS de Death Stranding sont un mélange

Les ports iOS et MacOS de Death Stranding sont un mélange

Parallèlement au développement d’une suite époustouflante, Kojima Productions a continué à travailler sur le Death Stranding original, en proposant une série de ports – et le dernier est exceptionnellement intrigant, ciblant MacOS et certains appareils iOS. Un seul achat vous donne accès à un jeu qui fonctionne sur les Mac et iPad Apple Silicon, ainsi que sur l’iPhone 15 Pro. La promesse est alléchante, surtout sur iOS : l’expérience complète de Death Stranding sur des appareils portables et sans ventilateur.

Pour aller droit au but, l’iPhone 15 Pro d’Apple se rapproche étonnamment de l’expérience console de Death Stranding. La configuration visuelle de base est convaincante, avec des réglages visuels pas trop éloignés de son homologue PS4. En faisant une pause sur le plan d’ouverture du gameplay, il y a quelques différences : la pluie est moins importante sur iPhone, le feuillage est différent par endroits et certains LOD ont été réduits, mais c’est par ailleurs un plan très comparable. Les détails en champ proche sont à peu près les mêmes entre iPhone et PS4, tandis que les LOD plus éloignés sont parfois simplifiés. La densité et la qualité du feuillage ont également été modifiées. Il existe également des différences évidentes dans la clarté de l’image, même si nous y reviendrons dans quelques instants.

Même la résolution des ombres – qui est généralement la première étape pour réduire les ports mobiles – est à peu près la même entre les deux systèmes. Les réflexions sur l’écran sont conservées sur iPhone, même si elles semblent un peu grossières. Le système cloud volumétrique de Decima bénéficie d’une coupe de cheveux assez importante sur iPhone, avec des volumes plus volumineux et plus riches en artefacts. J’imagine que les nuages ​​Nubis fonctionnent à une résolution nettement inférieure, avec des résultats assez passables mais quelque peu bruyants.

Death Stranding iPhone 15 Pro/Apple Mac contre PlayStation 4/PC – Revue technique DF

Death Stranding sur iOS et MacOS ! Nous comparons l’iPhone 15 Pro à la PS4, tandis que le M1 Max se compare à la version de bureau du RTX 2060 de Nvidia.

Les cinématiques sont gérées de plusieurs manières avec le format d’image 19,5:1 de l’iPhone 15 Pro. En règle générale, cela signifie du contenu supplémentaire sur les côtés gauche et droit de l’écran pendant le jeu, par rapport à la version PS4. Cependant, de nombreuses cinématiques, y compris une grande partie de la séquence d’ouverture, affichent à la place une image recadrée. Certains de ces plans sont des vidéos pré-rendues, et d’autres peuvent ne pas avoir été conçus pour un champ de vision élargi et le contenu au-delà du cadre peut ne pas être approprié pour la vue du joueur. Je dirais que la majorité du contenu des cinématiques est toujours présenté sans recadrage, mais certains plans sont effectivement insérés, même si je n’ai pas trouvé cela distrayant.

Les subtilités du post-traitement telles que la profondeur de champ et le flou de mouvement sont préservées ici, ce qui permet aux cinématiques de ressembler de manière appropriée à un film. Parfois, la profondeur de champ semblait un peu moins profonde sur iPhone, probablement à nouveau en raison des différences de résolution. Par rapport aux efforts antérieurs sur iPhone que j’ai examinés, Death Stranding parvient à préserver une quantité surprenante de visuels de son ancêtre PS4. Il y a quelques petits pincements et replis, mais pas beaucoup de déficits significatifs et constants, du moins à en juger par ce que je peux comprendre.

Les utilisateurs d’iPhone paient pour ces fonctionnalités en réduisant la résolution du rendu. L’iPhone 15 Pro semble utiliser une résolution dynamique dans le jeu et sa moyenne semble être d’environ 400p en jeu typique. Le jeu a un flou de mouvement qui ne peut pas être désactivé, donc je n’ai pas pu échantillonner quoi que ce soit comme une gamme exhaustive de résolutions, mais environ 400p semblait être la moyenne, le jeu passant à un nombre de pixels plus élevé ou plus faible en fonction. en charge.

Par rapport à la version PS4 1080p, la clarté de l’image en prend évidemment un énorme coup et il y a également beaucoup de ruptures supplémentaires dans l’image. Cependant, sur un petit écran mobile de haute qualité, ce n’est pas aussi grave que ces chiffres l’indiquent. Malheureusement, nous n’avons pas de mise à l’échelle MetalFX pour offrir une meilleure clarté d’image, contrairement à Resident Evil 4 par exemple, qui semblait raisonnablement net malgré une résolution interne d’environ 300p.

En termes de performances, Death Stranding vise une mise à jour à 30 images par seconde, sans aucun mode visuel à modifier ni sélection visuelle d’aucune sorte. Le plus souvent, nous sommes autour de cette ligne de 30 ips, mais le jeu présente parfois de graves problèmes. Autour des structures artificielles, il y a de fortes baisses de fréquence d’images, le jeu tombant à des niveaux assez bas avec de forts bégaiements. Pendant les moments d’action plus intenses, le jeu souffre également de graves baisses de performances. La traversée générale est également frappée par des bégaiements occasionnels, et certaines cinématiques présentent également des problèmes. Le jeu semble également avoir des problèmes de cadence d’image, mais ceux-ci semblaient plus graves dans ma capture de sortie vidéo que sur le système lui-même. Même sur l’appareil, vous pouvez observer des incohérences dans le temps d’image lors du parcours de base.

Heureusement, Death Stranding est assez facile à configurer avec une manette de jeu externe, prenant en charge à la fois les icônes des boutons PlayStation et les icônes Xbox en fonction de ce que vous avez connecté. Malheureusement, les commandes de l’écran tactile sont assez horribles, chaque bouton du contrôleur standard étant représenté. J’aime les jeux qui tentent de consolider soigneusement les fonctionnalités avec des boutons logiciels contextuels, comme Call of Duty Mobile ou les jeux Grand Theft Auto, mais ce n’est pas l’approche adoptée ici. Je ne peux vraiment pas recommander du tout de jouer à ce titre, sauf si vous envisagez de jouer avec une manette de jeu physique.





Les réductions sont nombreuses dans la transition de Death Stranding de la PS4 à l’iPhone 15 Pro, mais c’est surtout la réduction de la clarté via une baisse significative de la résolution qui a le plus d’impact… mais à son tour, l’écran plus petit rend cela moins problématique.

Death Stranding résiste donc visuellement sur l’iPhone 15 Pro, le plus gros problème provenant de performances inégales – mais le jeu fonctionne également sur MacOS, où de nombreuses options et fonctionnalités supplémentaires sont ouvertes aux joueurs. Je pense que le point de départ le plus intéressant est de regarder les upscalers MetalFX d’Apple. En termes de performances, ceux-ci offrent une victoire définitive. Dans les sections les plus difficiles de la cinématique d’ouverture, les performances sont jusqu’à 2 fois supérieures à celles du rendu en résolution native grâce à l’upscaler temporel MetalFX d’Apple, qui fonctionne à partir d’une résolution interne de 1080p.

Si nous passons au préréglage de paramètres moyens, nous pouvons extraire un peu plus de performances de notre système, mais il semble que la technique temporelle MetalFX – qui est une technologie de conversion ascendante d’IA comme DLSS – aide vraiment avec ces temps d’image. . C’est la même chose dans le gameplay, augmentant 36 ips en 4K natif à 60 ips plat limité par vsync avec MetalFX temporel en mode performance. Les résultats en matière de qualité d’image sont également très positifs. Death Stranding a une forme limitée de TAA qui ne donne pas aux images un traitement de bord très approfondi. En 4K natif, l’aliasing de bord intrusif est un problème, donnant presque l’impression qu’il n’y avait pas d’AA du tout. MetalFX temporel est nettement moins crénelé, même lorsqu’il fonctionne à partir d’un quart de la résolution interne.

Au repos, l’image MetalFX présente un peu de flou supplémentaire, même si le traitement anti-aliasing est généralement un peu meilleur. J’aime l’aspect précis de l’image 4K native, mais la stabilité de l’image est probablement plus importante, surtout si vous jouez sur un écran grand format. Dans l’ensemble, je préférerais certainement l’apparence de l’image traitée avec MetalFX, et bien sûr, les performances supplémentaires sont également très utiles. MetalFX Spatial est là aussi, mais il vaut mieux l’éviter. Cela ressemble essentiellement à une image de résolution beaucoup plus basse, juste accentuée et dotée d’une image haut de gamme de style FSR 1. Sur les photos, cela peut paraître passable, mais en mouvement, les choses s’effondrent quelque peu.



Death Stranding sur iOS peut parfaitement fonctionner à son objectif de 30 ips, mais ailleurs. il y a des succès qui changent la donne en termes de performances.

Avec ces résultats à l’esprit, j’ai décidé de jouer les deux premières heures du jeu avec des réglages moyens avec les réflexions de l’espace d’écran et le flou de mouvement activés, en 4K avec MetalFX temporel en mode performance. Les différences entre les paramètres maximum et les paramètres moyens ne sont pas particulièrement profondes, et je voulais m’assurer que nous atteignions le plus près possible de 60 ips. En utilisant mon MacBook Pro 16 pouces avec M1 Max, j’étais verrouillé à 60 ips la grande majorité du temps. Dans l’ensemble, la performance est très fluide. J’ai noté quelques baisses de temps en temps pendant la traversée, même si celles-ci avaient tendance à être assez mineures. Les cinématiques peuvent également connaître quelques creux, le pire étant le test de résistance classique DF Death Stranding qui utilise une réflexion planaire de haute qualité. J’ai également constaté quelques problèmes mineurs au contact des BT, bien que dans un scénario plus intense qui n’est pas représentatif d’un jeu général.

Dans l’ensemble, les chiffres de performances sont très solides, surtout par rapport à ce que nous avons vu sur iPhone. Ce n’est pas un 60 verrouillé avec ces réglages, mais il s’en rapproche et les visuels sont excellents. C’est certainement une meilleure expérience que celle dont je me souviens avoir vécu à l’époque sur ma PS4 Pro, poussant un objectif de fréquence d’images de 60 ips avec de superbes visuels. Mon MacBook Pro 16 pouces 2021 est un Mac assez haut de gamme, mais les nouveaux Mac basés sur M2 et M3 peuvent être nettement plus rapides, ils devraient donc produire des résultats encore meilleurs.

En introduisant le code PC et en le comparant au M1 Max aux paramètres les plus élevés en 4K, il existe un alignement très similaire entre les performances d’un système basé sur un ordinateur de bureau RTX 2060 et le M1 Max, avec des fréquences d’images étroitement adaptées. Le RTX 2060 est plus en avance que le Max, mais les deux systèmes offrent une expérience très similaire. C’est un résultat tout à fait respectable pour la puce d’un ordinateur portable, et cela correspond à peu près à ses performances relatives typiques sur PC dans des jeux et des benchmarks bien optimisés. Fait intéressant, le RTX 2060 exécute la cinématique d’ouverture de manière plus cohérente à 60 ips avec DLSS que le M1 Max avec MetalFX, ce qui suggère que l’upscaler temporel MetalFX peut être plus lourd en termes de calcul que DLSS.

En comparant le M1 Max dans un MacBook Pro 16 pouces avec un RTX 2060 basé sur un ordinateur de bureau, les performances globales sont similaires, mais les tests « pour le moment » voient les deux systèmes échanger des coups d’une scène à l’autre.

En résumé, Death Stranding sur iPhone produit des résultats mitigés. Il conserve la plupart des paramètres visuels de base qui rendent la version console du jeu si belle, mais il souffre d’un rendu relativement basse résolution et présente des problèmes de fréquence d’images évidents. Comme d’autres jeux iPhone de premier plan que nous avons vus récemment, il offre des visuels à peu près de classe PS4, juste avec des compromis de résolution et des désagréments FPS.

Après avoir examiné de nombreux titres, l’iPhone 15 Pro semble se situer quelque part entre les consoles de salon de septième et huitième génération en termes de capacité matérielle pour les jeux modernes. Nous sommes bien loin de la parité avec une PS4 ou une Xbox One, mais le système peut obtenir des visuels très impressionnants dans un format mobile, en particulier lorsqu’il est affiché sur l’écran relativement petit de l’iPhone. Le principal problème des titres iPhone que j’ai examinés jusqu’à présent est des performances incohérentes, la plupart des jeux haut de gamme ayant du mal à obtenir une lecture fluide de la fréquence d’images.

Pour moi au moins, Death Stranding est une nouveauté intéressante sur téléphone – et une petite démo technologique impressionnante – mais je préfère jouer au jeu sur une console de salon ou un ordinateur. Sur Mac, cependant, c’est une autre histoire. J’ai pu exécuter le jeu à une cadence relativement constante de 60 ips en sortie 4K en utilisant MetalFX, produisant une expérience attrayante et fluide. Je ne peux pas parler ici de tous les appareils de la série M, mais le port Apple Silicon Mac semble être en assez bon état et fonctionne plutôt bien. À la base, Death Stranding est toujours un titre de dernière génération, mais il est magnifique et fonctionne plutôt bien même sur un système portable relativement fin et efficace. Nous verrons comment se dérouleront les futurs ports Apple haut de gamme, mais d’ici là, le résultat est légèrement mitigé, la qualité de l’expérience variant considérablement en fonction de l’appareil sur lequel vous jouez.

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