Prendre du temps pour des jeux plus petits, peut-être plus ambitieux, entre de grands projets peut aider à maintenir les studios AAA gargantuesques en bonne santé, déclare Josh Sawyer, directeur de la conception du studio d’Osbidian.
Sawyer a discuté de la portée du jeu en réponse à un message Twitter de Jeryce Dianingana du studio EA Cliffhanger Games, je travaille actuellement sur ce jeu Black Panther. Dianingana a affirmé que « ce serait bien que les grands studios AAA créent (et non publient) davantage de jeux à petite échelle », en citant des exemples « AA ». comme Hi-Fi Rush du studio The Evil Within Tango Gameworks.
Ce serait bien d’avoir de grands studios AAA « créant » (et non publiant) plus de jeux à petite échelle (2 ans par exemple) Nous aurions plus de variété, expérimentant Sortir plus de jeux dans la même entreprise plus souvent C’est bien pour le mental de travailler sur d’autres choses Tout n’est pas obligatoire soyez « GROS » pic.twitter.com/2YkIfNMi2223 novembre 2023
« Nous aurions plus de variété, en expérimentant », ajoute-t-il. « Sortir plus de jeux dans la même entreprise, plus souvent. C’est bien pour Mental de travailler sur autre chose. Tout n’a pas besoin d’être ‘GRAND’. »
D’autres développeurs de jeux ont fait écho aux réflexions de Dianingana dans leurs réponses. Mitch Dyer, écrivain de WB Games Montréal estime que « les jeux AA avec un budget AAA avec une équipe AAA mèneraient probablement aux meilleurs jeux de tous les temps ».
Dans un fil réponseSawyer affirme que des jeux encore plus petits, de type A, pourraient avoir le même effet créatif, et qu ‘ »il y a aussi un avantage pour le résultat net, à savoir la fidélisation du personnel ».
Sawyer souligne l’expansion des cycles de développement AAA comme l’une des causes potentielles de l’épuisement professionnel et du roulement des développeurs. « Sur les projets longs impliquant des effectifs importants, en particulier ceux qui comportent des problèmes de personnel et de calendrier, un roulement de personnel élevé n’est pas rare », explique-t-il. « Ce roulement peut se produire à tous les niveaux, entraînant la perte de nombreuses connaissances institutionnelles. Dans certains cas, les développeurs quittent complètement l’industrie.
« De nombreux développeurs travailleront dur pour sortir une version, puis partiront immédiatement ou seront licenciés parce que les dirigeants ont besoin d’un tiers du personnel pour se lancer dans la pré-production du prochain jeu. La perte de connaissances institutionnelles est dévastatrice au niveau de l’équipe, où les dirigeants n’en perçoivent souvent pas les effets. »
C’est dans l’écart entre des projets massifs comme celui-ci que les jeux AA ou simple-A pourraient entrer en jeu. « Si une entreprise a les fonds nécessaires pour combler l’écart entre les projets, utiliser un jeu A ou AA comme moyen (pas complètement, espérons-le) de brûler- faire en sorte que les développeurs se rafraîchissent et se rechargent peut être une bonne chose », explique Sawyer.
Sawyer dit que créer des jeux de cette envergure a bénéficié de manière tangible à Obsidian, qui est surtout connu pour ses RPG gigantesques comme la suite à venir. Les mondes extérieurs 2 ainsi que Déclaré. Sawyer place le jeu de survie du studio Grounded dans le camp AA et classe l’aventure narrative Pentiment comme single-A, et dit que les deux « ont directement contribué à la façon dont nous pensons aux projets actuels et futurs ». (Il ne nomme pas The Outer Worlds 2 et Avowed ici, mais ce sont les seuls connus prochains jeux Obsidian.)
Avowed allait être un RPG multijoueur jusqu’à ce qu’Obsidian double la mise sur « les choses pour lesquelles elle est la meilleure ».