Ce n’est un secret pour personne : même si Dragon’s Dogma 2 est génial, les performances ont été un problème dès le départ, en particulier sur PC. Il y a une raison à cela, Capcom a expliqué que les PNJ sont simulés individuellement par votre processeur, ce qui rend ce jeu incroyablement dépendant de votre processeur. Jouez au jeu pendant environ une heure et vous réaliserez à quel point le jeu bénéficie de cette approche, mais à moins que vous ne disposiez d’un processeur haut de gamme associé à la meilleure RAM possible, vous allez avoir du mal avec le frame rate, surtout dans les villes.
Et puis, même si vous possédez le meilleur PC de jeu que l’on puisse acheter, vous constaterez toujours des baisses de fréquence d’images. C’est dommage, d’autant plus que les problèmes auraient facilement pu être évités, et ce n’est pas entièrement la faute de Capcom.
Quel est le vrai problème ?
Le moteur RE de Capcom est en grande partie responsable des bugbears que vous rencontrerez en jouant au jeu. Réitérant notre évaluation des performances, le RE Engine a été principalement conçu pour les jeux linéaires, comme Resident Evil, qui lui a donné son nom. Pire encore, le cheminement avancé pour chaque PNJ, c’est pourquoi même sur mon Core i9-14900K, mon framerate chutera à 50 ips dans les villes – où des dizaines de citoyens dévorent la bande passante de mon processeur.
Dragon’s Dogma 2 étant si dépendant de votre processeur et de votre mémoire, c’était plutôt inattendu. Dans l’ensemble, les jeux – en particulier les jeux de rôle et d’action – dépendent davantage des meilleures cartes graphiques au fil du temps, car les GPU comme le RTX 4080 Super se sont améliorés plus rapidement que les processeurs. Ensuite, à l’improviste, nous obtenons un jeu qui nécessite un processeur puissant pour fonctionner au mieux, et nous nous retrouvons avec des performances médiocres.
Pire encore, le choix de Capcom en matière de technologie de conversion ascendante : DLSS 2.0 et FidelityFX Super Resolution 3.0. Il est préférable d’inclure ces deux upscalers que de ne pas en avoir un du tout, ou d’en avoir un seul, mais aucun d’eux ne résout vraiment le problème qui se pose : l’utilisation élevée du processeur. Il n’est pas étonnant que les moddeurs aient trouvé un moyen d’ajouter le DLSS 3.0, qui était apparemment déjà présent dans les fichiers du jeu. Malheureusement, dans l’état actuel des choses, DLSS 3.0 est la seule technologie de mise à l’échelle capable d’atténuer la forte utilisation du processeur, en raison de la façon dont elle gère, ou plutôt remplace le pipeline de rendu.
La mise à l’échelle est tellement importante : un essai
Chaque fois que je parle à AMD ou Nvidia, il y a une chose qu’ils me disent lorsque je les interroge sur les prix des cartes graphiques : la loi de Moore est morte. Pour les non-initiés, la loi de Moore était une théorie selon laquelle les transistors des processeurs doubleraient tous les deux ans au même prix. Que les fabricants de GPU utilisent cela comme excuse pour facturer plus pour les GPU ou si c’est réellement vrai, cela n’a pas d’importance. La demande de graphiques plus brillants augmente plus rapidement que le matériel qui, eh bien, donne vie aux graphismes.
C’est pourquoi la mise à l’échelle est si importante. DLSS a été lancé il y a toujours à ce stade, aux côtés du RTX 2080, et même si cela ne semblait pas c’est important à l’époque, c’est devenu la chose la plus importante dans le jeu sur PC. Il n’est pas étonnant qu’après avoir constaté le succès de cette technologie, AMD ait lancé sa technologie FSR, suivi par Intel avec XeSS. Malheureusement, FSR et XeSS sont tous deux à la traîne du DLSS, et tout se résume à une accélération dédiée de l’IA qui renforce la technologie de mise à l’échelle Nvidia.
À bien des égards, tout le monde comprend enfin à quel point l’accélération de l’IA est importante, c’est pourquoi l’IA était la seule chose dont les gens parleraient au CES cette année. AMD et Intel ont tous deux ajouté des unités de traitement neuronal à leurs nouvelles gammes de processeurs pour ordinateurs portables, et Team Red les a même secrètement ajoutées aux cartes graphiques RDNA 3, comme la Radeon RX 7800 XT. Malheureusement, AMD n’a pas utilisé ces accélérateurs d’IA pour les jeux, même s’il a vaguement suggéré que la mise à l’échelle de l’IA aurait lieu dans le courant de 2024 – mais cela ne s’est pas encore produit. Au lieu de cela, les accélérateurs d’IA d’AMD sont uniquement utilisés pour les applications d’IA d’entreprise, comme Stable Diffusion.
C’est une énorme opportunité manquée, et la seule raison pour laquelle FSR est si loin derrière le DLSS, et l’écart s’est encore creusé avec la sortie du DLSS 3.0 avec sa technologie de génération de trames AI. Et c’est vraiment une parodie que Dragon’s Dogma 2 n’ait pas été publié avec la technologie disponible, étant donné qu’elle figurait depuis le début dans les fichiers du jeu.
Sur le plan fonctionnel, DLSS Frame Generation remplace complètement la file d’attente de rendu traditionnelle qui alimente les jeux PC depuis des années. Plutôt que de laisser le CPU générer des images pour le rendu du GPU, Nvidia utilise Reflex pour synchroniser les deux composants, de sorte que le processeur peut essentiellement transmettre au GPU les données brutes, qu’il utilise ensuite pour exécuter la file d’attente de rendu du début à la fin. Fondamentalement, dans un jeu limité en CPU comme Dragon’s Dogma 2, DLSS 3.0 permet essentiellement au CPU de se concentrer sur la simulation du monde, tandis que tout le reste est géré localement sur votre carte graphique.
Ce qui est nul, c’est qu’AMD dispose même d’une technologie de génération de cadres qui est pris en charge dans Dragon’s Dogma 2, mais comme il ne l’exécute pas avec ses accélérateurs d’IA – comme le fait Nvidia avec ses cœurs Tensor – il entre dans le pipeline à un stade ultérieur, ce qui introduit une latence. Vous pouvez atténuer ce problème en activant AMD Anti Lag dans votre application Adrenalin, mais le processus introduira toujours plus de latence que le DLSS.
Malheureusement, si Dragon’s Dogma 2 prouve quelque chose, c’est que l’accélération de l’IA est un must dans les jeux AAA à l’avenir, et AMD doit se ressaisir pour rattraper Nvidia. Il ne s’agit pas vraiment d’une carte graphique meilleure qu’une autre à ce stade – le jeu sur PC a en quelque sorte dépassé cela. Tout repose sur une technologie de mise à l’échelle si nous voulons continuer à avoir des jeux aussi beaux, tout en ayant des moteurs physiques complexes et une recherche de chemin pour les PNJ.
C’est soit ça, soit nous arrêtons d’exiger que les jeux soient photoréalistes à tout moment. Je ne sais pas, choisis-en un.
Jackie Thomas est l’éditeur de matériel et de guides d’achat chez IGN et la reine des composants PC. Tu peux la suivre @Jackiecobra