J’ai pris une pause dans Cities: Skylines 2 pour donner à Colossal Order le temps de résoudre ses nombreux problèmes, des problèmes de performances aux bugs en passant par les systèmes critiques qui ne fonctionnent pas comme prévu. Il y a encore beaucoup de travail à faire. J’attendais également des outils d’édition, essentiels dans une série qui accorde une telle importance aux mods. Nous avons maintenant un aperçu des outils en action, qui seront publiés « bientôt », même si aucune date précise n’a été donnée.
L’une des grandes différences entre l’ensemble d’outils de la suite et l’original est qu’ils se trouvent désormais dans un éditeur unifié, vous permettant de créer des ressources personnalisées et de nouvelles cartes sans passer d’un éditeur à l’autre. Cela semble également étonnamment accessible, donc lorsque vous créez une nouvelle carte, vous utiliserez bon nombre des mêmes outils que ceux que vous utilisez déjà dans le jeu.
Les cartes sont au centre de cette première vidéo, ce qui me convient très bien, puisque les cartes de lancement de Cities: Skylines 2 ne l’ont vraiment pas fait pour moi. Il y a beaucoup moins d’espace pour construire que dans les cartes de son prédécesseur, du moins en termes de pourcentage d’espace disponible, même si les cartes sont nettement plus grandes. Cities: Skylines 2 rend également impossible la création d’une ville esthétique si vous n’avez pas une zone complètement plate (même une petite colline crée toutes sortes d’anomalies visuelles), ce qui est encore plus frustrant lorsque toutes les cartes sont si cahoteuses.
Nous avons cependant un aperçu rapide de certaines modifications d’actifs, avec des accessoires ajoutés aux bâtiments existants. Tout cela semble suffisamment gérable pour que j’envisage de tenter de créer des trucs moi-même, même si, tout comme avec le jeu original, je compterai sur les moddeurs pour créer des ressources et des outils beaucoup plus cool afin de pouvoir créer ma ville parfaite.
Il est évidemment dommage que l’éditeur ne soit pas arrivé au lancement. L’une des meilleures choses à propos du lancement du jeu original était le grand nombre de mods et d’actifs créés par les utilisateurs déjà disponibles dans le Steam Workshop, grâce à Colossal Order offrant un accès anticipé aux moddeurs. Tout de suite, il y avait des pages et des pages de mods à télécharger, ce qui faisait une excellente première impression.
Le fait que nous attendions toujours l’éditeur de Cities: Skylines 2 ne fait qu’ajouter au sentiment que nous jouons vraiment à une version à accès anticipé. Paradox et Colossal Order ont même reconnu que le jeu n’était pas là où ils le souhaitaient au lancement, et je soupçonne que si Paradox n’était pas une société publique, elle aurait risqué un autre retard pour s’assurer qu’il était réellement prêt pour les heures de grande écoute. Mais les actionnaires ne sont pas réputés pour leur patience ou leur compréhension.
Lorsque l’éditeur arrivera – et encore une fois, la date n’est pas connue – vous pourrez commencer à créer votre bibliothèque de mods sur le site Web Paradox Mods. Le manque de support de Steam Workshop est dû au fait que Colossal Order et Paradox souhaitent la parité entre les versions console et PC, ce qui est compréhensible, je suppose, mais plus difficile à accepter lorsque la version console ne sortira même pas avant 2024. Steam Workshop est un du désordre, d’accord, mais je suis un homme paresseux et je ne veux pas avoir à quitter Steam pour télécharger de nouveaux mods.