Les origines de « Before I Forget » nominé aux BAFTA et son approche de la démence

Les origines de « Before I Forget » nominé aux BAFTA et son approche de la démence

Image : Jeux à trois volets

Pendant les vacances, nous republions certains de nos meilleurs reportages, interviews, articles d’opinion et points de discussion des 12 derniers mois du personnel et des contributeurs — des articles qui, selon nous, représentent notre meilleur de 2021. Vous y trouverez notre mélange habituel de prévenance, de frivolité, de rétro compétence, la nostalgie du jeu et, bien sûr, l’enthousiasme pour tout ce qui concerne Nintendo. Profitez!


La Nintendo Switch, de par sa popularité mais aussi son audience de jeu extrêmement variée et diversifiée, a attiré des jeux vidéo fascinants sur l’eShop. Le système est une maison pour les jeux expérimentaux et stimulants, et Avant que j’oublie – un titre qui traite de la démence – se qualifie certainement dans cette catégorie. Suite à sa récente annonce, nous voulions en savoir plus sur l’équipe derrière le jeu, qui a été nominé pour un prestigieux prix BAFTA dans la catégorie Game Beyond Entertainment.

Bien qu’une communauté plus large de développeurs ait aidé et contribué, Before I Forget est principalement le travail de deux développeurs qui se sont rencontrés lors d’un game jam, ont formé le studio 3-Fold Games et ont créé le jeu à distance pendant quatre ans.

Claire Morwood est un programmeur et artiste passionné par les game jams et les ateliers pour aider les autres à se lancer dans le développement ; elle est membre du Pervasive Media Studio à Bristol, Royaume-Uni et du Biome Collective à Dundee. Chella Ramanan est le concepteur narratif du jeu avec une passion pour raconter des histoires à partir de perspectives sous-représentées ; Développeuse primée, elle travaille pour un studio AAA en Suède et a cofondé en 2019 POC in Play, une organisation de diversité axée sur l’augmentation de la visibilité et de la représentation des personnes de couleur dans l’industrie et les jeux.

Nous avons demandé aux deux développeurs comment le jeu s’est réuni, les défis de représenter une maladie comme la démence dans un jeu vidéo, et leurs objectifs pour Before I Forget et les projets futurs.

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Pouvez-vous nous raconter comment les 3-Fold Games se sont réunis ? Par exemple, comment le partenariat a-t-il évolué après sa formation initiale à XX+ Jeux Jam ?

Chella Ramanan : Before I Forget est né à la XX+ Game Jam en 2016. Le thème était les frontières et j’avais une vieille idée d’histoire sur une femme atteinte de démence, qui correspondait au thème et nous a immédiatement suscité des idées. Une fois que nous avons eu l’idée, nous avons eu le cadre de la maison, puis la maison en niveaux de gris a rapidement été mise en œuvre comme métaphore de la démence. De nombreux éléments clés du jeu étaient déjà présents lors du game jam, comme la musique en tant que personnage et l’arc narratif.

Nous avons remporté le prix du choix du public lors du jam et cela nous a incités à voir si nous pouvions terminer le jeu et près de quatre ans plus tard, nous voici avec une nomination aux BAFTA et sur le point de lancer sur Nintendo Switch.

L’un des avantages de notre partenariat est que nous sommes souvent sur la même longueur d’onde. C’est étrange, parfois. On s’enflamme et c’est ce qui s’est passé au jam. Nous avons travaillé à distance pendant la majeure partie du développement et c’est amusant, car maintenant tout le monde sait ce que c’est. Cela fonctionne, mais ce n’est pas aussi organique que de travailler ensemble, dans la même pièce. Parfois, nous avions des retraites de développement de jeux chez moi pour résoudre un problème et nous en faisions tellement plus.

Mais faire des jeux est difficile. Il y avait certainement des moments où nous nous demandions tous les deux si cela en valait la peine, mais ne nous l’avons jamais dit avant que cela ait été fait. Nous avons trouvé un bon rythme et une bonne façon de travailler ensemble, assez rapidement et avons eu un grand soutien de la part d’autres développeurs indépendants, ce qui a été inestimable et nous a vraiment aidés à mener à bien le projet.

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Au fur et à mesure que vous approfondissiez l’expérience de la game jam, quelles étaient les principales idées et principes qui ont guidé le concept Before I Forget, en particulier lors de vos débuts en studio ?

Chella Ramanan : Eh bien, nous avons formé le studio au début de la création du jeu, car nous avions besoin d’un nom à mettre sur les formulaires et les applications. Le studio était une nécessité commerciale, au départ, mais le fait qu’Avant que j’oublie soit nos débuts a définitivement façonné l’éthique de notre studio.

Nous voulions faire un jeu sur une personne et une histoire qui, autrement, ne serait peut-être pas vue dans les jeux.

Nous voulions faire un jeu sur une personne et une histoire qui ne serait peut-être pas vue dans les jeux autrement et qui fait désormais partie de la force motrice de 3-Fold Games et des choses que nous voulons faire et soutenir à l’avenir. Au fur et à mesure que nous avancions dans le développement, nous avons réalisé que nous pouvions défier ce que les jeux peuvent être. Et en créant un jeu sur la démence, nous avons activement remis en question le fantasme de pouvoir traditionnel que les jeux offrent généralement.

Sunita est une femme indienne dans la cinquantaine, atteinte de démence plutôt que d’hyper-masculine, tous les jeux de héros d’action sont généralement présents. Elle ne descend pas en rappel sur le flanc de la montagne, mais elle est la force motrice de son récit. Before I Forget raconte l’histoire plus intime, mais non moins percutante d’une femme qui a vécu une vie riche et passionnante, avec de grands amours, des amitiés et une carrière incroyable. C’est un mystère et une histoire d’amour.

Pour un projet comme celui-ci qui aborde le sujet de la démence et de son impact, quel type de recherche avez-vous fait et comment cela a-t-il aidé le projet à évoluer ?

Claire Morwood: Initialement, dans les semaines/mois qui ont suivi le game jam, nous nous sommes tournés vers d’autres médias tels que les livres et les films pour voir comment d’autres conteurs avaient dépeint la démence dans un contexte fictif. Deux inspirations en particulier étaient le livre Elizabeth a disparu d’Emma Healey, et le film Toujours Alice. Dans les deux cas, les histoires sont racontées en grande partie du point de vue de la personne atteinte de démence et font un travail fantastique en décrivant les réalités vécues par les protagonistes, même si celles-ci peuvent être différentes de celles des autres personnages de l’histoire. À cette époque, nous avons également regardé et lu plus de documentaires et d’articles factuels pour améliorer notre compréhension. Nous avons développé beaucoup de nos idées initiales autour de la représentation des symptômes de Sunita et de la façon dont nous pourrions permettre au joueur de faire preuve d’empathie et de découvrir le monde à travers ses yeux à partir de cette recherche initiale.

Nous avons été touchés par le fait que les gens ressentent un tel lien avec notre jeu et se sentent capables de nous parler ouvertement par la suite, et nous avons tellement appris de ces conversations sur la démence.

Plus tard, nous avons consulté deux médecins ; Le Dr Donald Servant est impliqué dans l’association caritative Gaming the Mind et le Dr David Codling possède une expertise dans le domaine de la démence. Nous avons eu plusieurs appels pour discuter avec eux deux et leur enverrions les premières versions du jeu pour leurs commentaires. Cela a été vraiment inestimable pour le développement du jeu et nous a permis d’affiner la mécanique et le récit que nous avions créés jusqu’à présent pour être plus précis et réalistes pour la situation de Sunita.

L’autre moyen clé pour en savoir plus sur la démence a été d’utiliser des versions en développement de Before I Forget pour des événements de jeux, tels que Adventure X et EGX Rezzed. Lors de ces événements, nous avons pu voir des membres du public jouer à la démo de notre jeu, et souvent par la suite, ils engageaient une conversation avec nous sur leurs expériences personnelles avec la démence. Nous avons été touchés par le fait que les gens ressentent un tel lien avec notre jeu et se sentent capables de nous parler ouvertement par la suite, et nous avons tellement appris de ces conversations sur la démence et la manière dont elle affecte tant de vies.

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Le jeu a un design visuel et audio saisissant, pouvez-vous nous expliquer comment cela s’est produit ?

Claire Morwood: Nous avons toujours voulu nous assurer que les visuels et l’audio du jeu reflètent et mettent l’accent sur la narration du jeu. Le contraste entre les moments de clarté et les moments de confusion ou de peur, ainsi qu’il y avait parfois un décalage entre ce que le joueur et le personnage ressentent étaient des caractéristiques émotionnelles clés du récit. En termes de visuels, nous voulions quelque chose qui montre clairement ce contraste à travers l’ensemble du paysage du jeu qui est lié à l’état d’esprit et aux souvenirs de Sunita. L’idée d’avoir l’environnement du jeu initialement en niveaux de gris, avec une répartition des couleurs en fonction d’objets et de souvenirs particuliers a été conçue dès le game jam initial et a influencé beaucoup de nos décisions de conception à partir de ce moment-là. De nombreux éléments visuels mettent l’accent sur la décoloration, l’étalement et le contraste des détails ou des couleurs.

Parallèlement à l’absence de couleur dans une grande partie de la maison, nous voulions également refléter cela dans l’audio, avec une absence de soulignement pour une grande partie du jeu et seulement des effets sonores minimes. En faisant cela, nous avons pu avoir un impact beaucoup plus important lorsque ces éléments entrent en jeu. Cela est lié au récit de Sunita, mais aussi à Dylan – qui est largement représenté à travers la musique du jeu.

L’autre décision clé que nous avons prise au début du développement a été d’utiliser des couleurs pastel claires pour les visuels et de faire en sorte que le jeu se déroule en grande partie pendant la journée. Nous voulions éviter une ambiance d’horreur ou une représentation de la démence comme surnaturelle. Il y a des parties du jeu où nous nous penchons davantage sur la confusion et la peur de Sunita, comme lorsqu’elle cherche la salle de bain, mais pour la majorité du jeu, nous voulions que l’accent soit mis sur sa vie dans son ensemble et pas seulement sur elle. démence.

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Vous avez récemment été récompensé par une nomination aux BAFTA, quelles ont été les émotions qui ont prévalu lorsque cela s’est produit ?

Chella Ramanan : Joie immense. C’était écrasant, surtout compte tenu de l’entreprise dans laquelle nous étions dans notre catégorie. Il était tout à fait approprié qu’Animal Crossing remporte la couronne, car nous avons célébré le jour du lancement de ce jeu, dans une maquette du bureau des jeux à trois volets sur l’île de Claire. Le seul bureau que nous avons est sur Traversée d’animaux : nouveaux horizons.

Mais vraiment, c’est un grand honneur et très humiliant. C’est un peu un rêve devenu réalité d’être reconnu par vos pairs et l’institution de BAFTA de cette façon. C’est aussi très bien pour aider la famille et les amis en dehors des jeux à comprendre ce que nous avons accompli.

Pour ceux qui ne sont pas sûrs de jouer à un jeu sur la démence, pouvez-vous partager votre point de vue sur ce que Before I Forget offre en tant qu’expérience de jeu et interactive ?

Certaines personnes nous ont dit que le jeu les a aidées à faire face au décès d’un être cher en les aidant à comprendre leur expérience

Chella Ramanan : Certaines personnes nous ont dit que le jeu les a aidées à faire face au décès d’un être cher en les aidant à comprendre leur expérience. Et d’autres nous ont dit que bien qu’ils soient heureux que le jeu soit là, il est tout simplement trop brut et réel pour eux, et les deux réponses sont valables.

La démence est triste, donc le jeu est triste, mais c’est aussi la célébration d’une vie. Sunita a beaucoup d’histoires à raconter et celle-ci n’en est qu’une. Nous avons toujours visé une expérience douce-amère et j’espère que cela se concrétise. En fin de compte, c’est une histoire d’amour, enveloppée d’un mystère avec une approche minimaliste du gameplay qui soutient le récit.

L’un de nos objectifs a toujours été de raconter des histoires qui ne sont pas souvent racontées dans les jeux vidéo. Nous espérons qu’en créant Before I Forget, nous avons pu contribuer à la conversation sur l’étendue de ce que peuvent être les jeux vidéo.

Nous tenons à remercier Chella Ramanan et Claire Morwood pour leur temps ; Before I Forget sera lancé sur le Nintendo Switch eShop le 29 avril.

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