mercredi, avril 2, 2025

Les objets de collection dans les jeux vidéo : l’avis d’un développeur chevronné sur l’ennui des graines de Korok

L’article explore la définition d’un objet de collection réussi, en s’appuyant sur les réflexions de Joe Morrissey, scénariste expérimenté, lors du GDC. Il aborde des principes clés tels que la découvrabilité, la récompense pour l’exploration et l’importance de rendre la collecte amusante. Morrissey souligne également la nécessité d’enrichir les objets de collection par la narration et l’attachement aux personnages, tout en critiquant certaines pratiques de design dans les jeux modernes.

Chers lecteurs, je vous invite à réfléchir à la question suivante : Qu’est-ce qui définit un excellent objet de collection ? Bien que j’aie quelques idées en tête en rédigeant cet article, je reconnais qu’auparavant, il m’aurait été difficile de dresser une liste pertinente. Si je sais identifier un mauvais objet, qu’est-ce qui confère réellement de la valeur à ces éléments ? Est-ce le bruit qu’ils font lorsque vous les prenez ? Ou bien est-ce qu’ils influencent une barre de progression quelque part ?

Joe Morrissey, un scénariste et directeur de jeu aguerri, a partagé ses réflexions lors du GDC de cette année. Pour ceux qui ne le connaissent pas, Morrissey a contribué à des jeux emblématiques tels que Diablo 2 et 3, InFamous 1 et 2, ainsi que Ghost of Tsushima.

Dans sa présentation intitulée ‘Rendre les objets de collection significatifs’, il a proposé une analyse intéressante sur ce qui rend une collecte captivante. Il a également formulé une critique humoristique en huit points sur Breath of the Wild, où les joueurs doivent collecter 999 graines de Korok pour obtenir un prix peu glorieux.

Morrissey a structuré ses idées en trois niveaux : le fondamental, l’élévation d’expérience, et quelques mises en garde.

La découverte, clé de l’expérience

Le premier principe qu’il évoque est celui de la ‘découvrabilité’. Morrissey explique que c’est un aspect où de nombreux développeurs, y compris lui-même, ont parfois échoué. Ce concept repose sur la question que se pose le joueur : ‘Comment puis-je dénicher cet objet de collection ?’

Il décrit un moment clé où, après avoir trouvé un premier objet, un joueur se met à se demander : ‘Je veux en trouver plus, comment faire ?’ Si la réponse est ‘il suffit de chercher’, cela ne sera pas une expérience agréable. Les joueurs finiront par se tourner vers des solutions en ligne pour localiser ces objets.

Il critique alors les graines de Korok pour leur manque d’originalité en matière de découvrabilité. Pour améliorer cela, il préconise d’intégrer des systèmes qui aident les joueurs à rechercher ces objets, comme des indices visuels. Dans Ghost of Tsushima, par exemple, des éléments tels que la fumée noire, des lucioles et un petit oiseau dirigeaient les joueurs vers des lieux d’intérêt.

La seconde règle d’or, qui semble évidente, consiste à récompenser les joueurs pour leurs découvertes, en les incitant à explorer davantage. Morrissey mentionne les orbes de saut dans Crackdown, en soulignant que :

‘Plus vous collectez ces orbes, plus votre capacité de saut augmente, vous permettant d’accéder à des orbes auparavant inaccessibles. Ainsi, votre récompense pour avoir obtenu ces orbes difficiles à atteindre était d’accéder à d’autres orbes encore plus difficiles.’ Cela reflète une logique que les MMO utilisent pour encourager la progression des joueurs, et qui devrait également s’appliquer aux jeux de collecte.

Il souligne que de nombreux directeurs créatifs négligent cet aspect. Après avoir discuté avec plusieurs d’entre eux, il a souvent entendu des commentaires du type : ‘Nous ne ferons pas de récompenses pour les objets de collection, cela n’a pas d’importance.’ Pourtant, lors des sessions de tests, les joueurs se demandent : ‘Pourquoi devrais-je m’investir dans cela ?’

Le dernier point essentiel est, comme vous pouvez l’imaginer, de rendre le processus de collecte amusant. ‘Il est possible de créer un mécanisme ludique qui permet aux joueurs de développer des compétences,’ dit-il. ‘Cela peut rappeler la collecte de SKATE dans Tony Hawk’s Pro Skater.’ Des éléments comme ceux-ci dynamisent le gameplay, rendant le processus d’acquisition d’objets plus engageant, comme les trophées de Riddler dans les jeux Arkham.

Ajout de profondeur et de contexte

Le niveau suivant permet d’enrichir un objet de collection ordinaire avec de la texture, grâce à la construction du monde, à la justification narrative et à l’attachement aux personnages.

La construction du monde est essentielle : les objets que vous collectez servent à ‘révéler davantage sur l’univers du personnage.’ En d’autres termes, chaque objet doit avoir une histoire. Morrissey cite les sacs à dos des jeux Spider-Man, qui sont accompagnés d’un modèle 3D et d’un extrait narratif, permettant d’obtenir ‘une compréhension du personnage derrière le masque.’

La justification narrative implique de donner un sens à chaque objet : ‘En tant que designers, nous devons justifier l’existence de ces éléments brillants et souvent bruyants dans le monde.’ Bien qu’il apprécie les orbes de Crackdown, il note qu’ils échouent sur ce point, et il invite les concepteurs à réfléchir à la logique de leurs créations.

Quant à l’attachement aux personnages, cela s’inscrit dans une perspective narrative plus large. Il évoque l’exemple d’Assassin’s Creed : Odyssey, où les Pierres Debout sont liées à l’histoire de la famille du protagoniste. ‘C’est un moyen pour eux d’explorer des lieux que leur fils n’a pas pu visiter.’ Ces éléments doivent inciter à penser : ‘C’est exactement ce que mon personnage ferait.’

Les deux derniers points abordent des considérations plus subtiles, portant moins de poids dans sa liste finale. Morrissey suggère que les objets de collection doivent être placés dans des emplacements logiques, car ‘les joueurs le remarqueront, et cela aura du sens pour eux.’ De plus, leur nombre doit rester raisonnable. En d’autres termes, ‘Combien de fois allez-vous demander aux joueurs de répéter cette action ?’

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