Le port PC de God of War arrive vendredi, et c’est un bon: dans notre revue, l’écrivain Morgan Park a fait l’éloge de sa prise en charge DLSS permettant des fréquences d’images bien supérieures à 60 ips. Pour les développeurs de God of War, le port PC était l’occasion d’ajouter une prise en charge ultra large et de composer quelques paramètres au-delà de ce qu’ils pouvaient réaliser sur la PlayStation 4, mais c’était aussi une chance de repenser leur approche de l’accessibilité lors de la création de jeux.
« Cela a vraiment jeté les bases du backend », a déclaré Mila Pavlin, responsable de l’expérience utilisateur et de l’accessibilité. « De nombreuses fonctionnalités d’accessibilité nécessitent que vous changiez votre pipeline de création de contenu. [The PC port] nous a permis de revenir en arrière et de revoir la façon dont nous construisions réellement une partie du code sous-jacent. »
Pour la version PC de God of War, les développeurs voulaient aborder le sprint, qui consistait à cliquer sur la manette d’un contrôleur (alias le bouton L3). « Beaucoup de joueurs trouvent que ce bouton est un peu difficile à utiliser », a déclaré Pavlin. Pour les joueurs souffrant de fatigue musculaire, le clic lourd requis pour appuyer sur les manettes peut être un obstacle, alors Santa Monica Studio a intégré une fonction de sprint automatique dans la nouvelle version PC. Vous pouvez définir un seuil qui détermine combien de temps vous devez maintenir une direction enfoncée avant que Kratos ne commence automatiquement à sprinter.
Pavlin a mentionné que la personnalisation du PC et la prise en charge de toutes sortes de contrôleurs ouvrent naturellement la porte à davantage d’options d’accessibilité, mais ces avantages peuvent également se répercuter indirectement sur le prochain jeu de Santa Monica sur PS5 : God of War Ragnarok. Revisiter le code 2018 a donné aux développeurs l’opportunité de construire un « framework plus accessible » pour leur prochain jeu.
« Travailler sur des éléments tels que le remappage du clavier nous permet d’examiner réellement le fonctionnement global de ce pipeline et de le transmettre à tous nos produits SMS », a déclaré Pavlin. « Cela nous aidera donc à construire une meilleure base sur laquelle travailler dans les futurs produits. »
Le producteur technique senior Matt DeWald a ajouté que « le PC n’est qu’une petite partie de ce que nous voulons faire pour l’accessibilité. C’est ce que nous pourrions facilement faire sans revenir en arrière et re-créer du contenu. Mais pour Mila, l’accessibilité est vraiment importante pour nous. Et nous voulons essayer de nous assurer que nous pouvons soutenir autant que nous le pouvons. Il y a donc de grands projets.
Pour en savoir plus sur le port PC de God of War, consultez nos conseils God of War pour les nouveaux joueurs et veuillez désactiver le flou de mouvement.