Dans les vidéos présentant chacun des trois « niveaux perdus » de The Last of Us Part 2 Remastered, le directeur du jeu Neil Druckmann s’efforce de nous rappeler qu’il s’agit de parties difficiles et inachevées du jeu qui, une fois coupées, n’ont jamais été destinées à être supprimées. être vu par toute personne extérieure à Naughty Dog. Mais en les jouant, j’ai été agréablement surpris par la façon dont ils pouvaient se sentir complets, et encore plus surpris par la franchise avec laquelle les développeurs étaient prêts à discuter de leur travail et des décisions qui le sous-tendaient.
Les niveaux perdus ne vous prendront pas longtemps à découvrir. Les trois tranches peuvent être complétées en 30 minutes environ et offrent bien plus en termes de construction du monde que de sens narratif, malgré les avertissements de spoiler de Naughty Dog. Chaque niveau offre un nouveau détail ; le premier, qui se déroule à Jackson, manque d’animation faciale et de doublage ; le second, dans les égouts de Seattle, commence à approfondir les énigmes et la narration ; le troisième, The Boar Hunt, propose un doublage complet, des combats de survie et des cinématiques.
Le dernier niveau, la Chasse, a été supprimé très tard dans le développement. Positionné de manière narrative après le retour d’Ellie de Seattle, il s’agit d’une tentative de déballer son traumatisme alors qu’elle tente de revenir à une vie normale. Mais ce qui m’intéresse le plus, ce ne sont pas les parties de l’histoire que nous n’avons pas pu voir, mais pourquoi nous n’avons pas pu les voir. Pendant les niveaux perdus, l’équipe de Naughty Dog explique sa prise de décision, et pendant la chasse au sanglier, le concepteur principal du jeu, Banun Idris, intervient via les commentaires des développeurs pour expliquer les difficultés rencontrées par l’équipe dans ses tentatives de le perfectionner. Ils décrivent comment le niveau a considérablement changé en termes de portée et d’échelle alors qu’ils luttaient pour l’affiner, décrivant comment il a changé, comment il s’est adapté à l’histoire et pourquoi il a finalement été supprimé.
C’est le genre d’informations presque sans précédent dans ce secteur, où le secret est la clé et les fuites sont des nouvelles déterminantes pour l’industrie. Pour un jeu comme The Last of Us Part 2, il est rare qu’on ait ce niveau de regard derrière le rideau, et les scènes que Naughty Dog a daigné nous montrer ici sont toutes relativement bien construites. Il ne s’agit pas d’environnements de test « boîte grise », mais d’expériences jouables à part entière. Même s’il leur manque peut-être le crachat et le polissage du produit final, ils restent des éléments accessibles et pertinents pour l’histoire de l’expérience qui s’étendent sur le monde de The Last of Us. Leur absence du jeu principal témoigne du type de prise de décision que nous n’avons tout simplement pas l’occasion de voir.
Tuyau vers le bas
Boar Hunt est clairement le niveau perdu le plus pleinement réalisé, mais même s’il offre un contexte supplémentaire à l’histoire d’Ellie, ce n’est pas l’aperçu le plus intéressant du développement du jeu. Cela appartient au niveau Seattle Sewers, où le concepteur de jeux Pete Ellis explique avec des détails impressionnants comment Naughty Dog réfléchit à la façon dont il guide ses joueurs à travers un niveau.
Dans cette section coupée des égouts, Ellie est obligée de faire face à des échelles cassées, des portes verrouillées et des courants d’eau torrentiels qui lui coupent le chemin. Finalement, sa fuite la force à traverser une série de tuyaux de plus en plus petits, rampant sur son ventre dans la boue des égouts. Mais selon Ellis, amener le joueur à se frayer un chemin à travers ces tuyaux est un processus graduel, qui l’oblige à reconnaître un espace si petit qu’il n’aurait peut-être même pas pensé que cela faisait partie du jeu. Pour les y amener, il faut un travail de caméra pointu ou des fils d’Ariane qui attirent les joueurs dans une certaine direction afin de les forcer à s’éloigner dans une autre. Naughty Dog a placé des bibelots, ajusté les niveaux d’eau et laissé des harengs rouges pour fabriquer les égouts, en s’adaptant aux commentaires des testeurs.
Contenu non coupé
Il n’est pas surprenant que ce genre de travail soit effectué, mais je suis toujours choqué par la façon dont Ellis est prêt à être ouvert sur la psychologie des joueurs en jeu ici. Et cela explique pourquoi les niveaux perdus sont une partie si importante de The Last of Us 2 Remastered – non pas parce qu’ils constituent un argument de vente concret en soi, mais parce qu’ils offrent une transparence sans précédent sur la façon dont ces jeux sont construits. .
Ce manque de transparence est un problème récurrent. Au cours des 18 derniers mois, des événements tels que le piratage de GTA 6 et d’Insomniac ont montré en détail le développement de la graybox à une échelle jamais vue auparavant pour des jeux de ce type d’envergure. Ce faisant, ils ont montré à quel point le joueur moyen comprend peu le processus de développement d’un jeu et à quoi ressemblent réellement des jeux comme Marvel’s Wolverine lorsqu’ils sont à plusieurs années de leur sortie. Ailleurs, Resident Evil 4 Remake s’est retrouvé au cœur d’un débat sur la signalisation des joueurs, preuve de la quantité de travail qu’il faut faire pour montrer aux joueurs de tous niveaux comment progresser.
Il est peu probable que ce type de signalisation disparaisse un jour. Les développeurs investissent trop dans la création de leurs jeux pour risquer que les joueurs repartent insatisfaits parce qu’ils se sont perdus. Mais même s’il est peu probable que les niveaux perdus soient le produit à succès de ce remaster – cet honneur reviendra probablement au mode roguelike No Return – ils pourraient bien prouver l’héritage le plus important de ce jeu. Naughty Dog a offert le genre de transparence rarement vue dans le développement de jeux, et même si ses efforts dans ce domaine risquent de passer largement inaperçus dans le grand schéma des choses, cet aperçu derrière le rideau pourrait offrir à l’industrie dans son ensemble l’impulsion dont elle a besoin pour commencer à confier à ses joueurs plus d’informations sur comment et pourquoi les jeux qu’ils aiment sont créés d’une certaine manière.
The Last of Us 2 propose un « assortiment » de nouveaux ajouts dans sa tentative de ramener les joueurs.