L’industrie GameFi a bondi depuis 2020, avec certains Estimation une capitalisation boursière de 55,4 milliards de dollars en février 2022. Alors que d’autres ont des estimations beaucoup plus basses, plus proches de 3 milliards de dollars, une chose est sûre : l’industrie a connu une croissance rapide à partir de zéro et est prête pour une croissance continue. Ce qui compte, cependant, ce n’est pas la capitalisation boursière au jour le jour ou même d’un mois à l’autre, mais plutôt l’augmentation continue du nombre d’utilisateurs qui ont l’impression d’extraire de la valeur.
Les jeux sont créés pour que les gens s’amusent. Mais la montée de la « gamification » fait référence à l’application des principes du jeu dans des activités autrement ennuyeuses, mais généralement valorisantes. Par exemple, de nombreuses activités éducatives peuvent être ennuyeuses tant qu’elles ne sont pas ludifiées. La technologie peut être appliquée à des cours plus complexes de mathématiques et de sciences, mais elle peut également être utilisée pour aider les étudiants à apprendre à naviguer sur un grand campus universitaire. Une La chasse au trésor de l’Arizona State University, par exemple, « guide les utilisateurs vers des points de repère autour du campus Tempe de l’ASU pour une expérience entièrement virtuelle ou à visiter dans le monde réel », gamifiant la façon dont les étudiants découvrent le campus.
Mais un aspect souvent oublié lors de la construction de loisirs virtuels ou augmentés, ou d’autres expériences gamifiées, est le rôle de la musique.
Musique en jeu
L’un des aspects les plus sous-estimés des jeux est la musique. Tout le monde pense toujours aux images, aux intrigues et aux performances techniques, mais nous oublions parfois la musique. Bien sûr, tous les facteurs susmentionnés sont d’une importance cruciale, mais la musique est également ce qui améliore l’expérience de jeu et la rend plus réaliste et mémorable.
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« La musique est probablement l’une des parties les plus sous-estimées mais à fort impact de n’importe quel jeu. Quand c’est bien fait, vous ne remarquez même pas que vous êtes influencé par la musique, mais quand c’est mal fait, c’est très évident. Ce sur quoi nous nous concentrons dans les jeux, ce sont les émotions que nous voulons que l’utilisateur ressente, cela semble simple, mais en réalité, trouver le bon tableau et les bonnes options prend énormément de temps », a déclaré Corey Wilton, co-fondateur de Mirai Labs.
Les studios accèdent souvent à des packs d’échantillons ou achètent un fichier audio sur un site Web et le modifient comme bon leur semble. Par exemple, les packs audio d’un genre spécifique offrent souvent des options de 5 à 10 et conviennent au ton du jeu. La plupart des développeurs en auront des centaines empilés au fil du temps s’il s’agit d’un studio occasionnel ou de taille moyenne qui propose de nombreux titres. Mais la limite de cette approche est que l’artiste derrière chaque chanson reçoit une petite fraction de la taille du contrat.
La raison en est économique : les studios achètent de l’audio en gros à un prix bien inférieur à ce qu’ils feraient s’ils achetaient des chansons individuelles. Alors que l’avantage pour eux est un coût moindre, l’inconvénient est que leur recherche est souvent moins dirigée. De même, l’avantage pour les artistes qui produisent des chansons est qu’ils trouvent une certaine demande pour leur audio, mais l’inconvénient est qu’ils ne sont pas rémunérés pour leur contribution individuelle – ils sont plutôt rémunérés avec une remise en fonction de leur emplacement dans le pack audio. ça atterrit.
Révolutionner le sourcing de la musique
Les jetons non fongibles (NFT) ont le potentiel de transformer la façon dont la musique est organisée et même créée pour les jeux. Plutôt que de devoir s’appuyer sur de gros contrats qui prennent une éternité à être approuvés, les dirigeants de GameFi peuvent simplement acheter des NFT musicaux individuels ou commander un groupe d’artistes qui s’accordent sur une répartition équitable des revenus et frappent collectivement un NFT. Une fois cela fait, le NFT se brancherait immédiatement sur le jeu et les artistes pourraient recevoir une rémunération pour leur contenu créé en fonction de la popularité de la musique. Cela pourrait être mis en œuvre par le biais de notations et d’autres mécanismes de rétroaction.
Les NFT de musique classique ont un rôle particulier à jouer. Il n’y a tout simplement pas de substitut audio à la nature épique de la musique classique, allant de « La Chevauchée des Valkyries » de Wagner à « Carmina Burana » de Carl Orff.
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Heureusement, ajouter des NFT musicaux aux jeux n’est pas très compliqué. Les actifs numériques sont déjà échangés dans les jeux. Un projet – House of Blueberry – a créé plus de 10 000 actifs que les gens peuvent acheter pour exprimer qui ils sont et les utiliser dans des jeux et des communautés en ligne.
Et les NFT musicaux peuvent également créer de la valeur pour les jeux qui ne sont pas purement basés sur la blockchain. La seule différence est que les créateurs achèteraient les NFT sur la blockchain et trouveraient un moyen de rémunérer les artistes.
« Je travaille dur pour leur rappeler que l’utilisateur final veut une facilité d’accès (c’est-à-dire le téléchargement et la création de compte), des jeux rapides à démarrer et à apprendre mais difficiles à maîtriser, une capacité d’achat instantanée s’ils souhaitent dépenser de l’argent dans le jeu, et un jeu qui est très engageant et les incite à revenir pour plus. S’ils sont incapables d’exécuter ces éléments de conception de jeu fondamentaux avec la blockchain, ils se créent une formule perdante », a ajouté Wilton.
Christos A. Makridis est entrepreneur, économiste et professeur. Il est COO/CTO pour Living Opera, une start-up multimédia web3, et occupe des postes universitaires à la Columbia Business School et à l’Université de Stanford. Christos est également titulaire de doctorats en économie et en sciences de gestion de l’Université de Stanford.
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