Le FPS en ligne de Crytek, Hunt: Showdown 1896, marque la plus grande mise à niveau depuis son lancement. Il est repensé et même renommé pour le matériel actuel. Le jeu migre fondamentalement vers CryEngine 5.11, avec une suite de mises à niveau visuelles, la prise en charge de DirectX 12 et, surtout, une version pour PlayStation 5, Xbox Series X et S. Enfin, cela signifie que les consoles reçoivent un éclairage en temps réel via SVOGI – Sparse Voxel Octree Global Illumination – sous une forme améliorée qui permet à la fois un éclairage diffus et une simulation de lumière sur des matériaux plus rugueux et spéculaires. Le rendu des cheveux est amélioré, notamment dans le menu de chargement du jeu. Nous avons un support pour les technologies de mise à l’échelle comme FSR d’AMD et DLSS de Nvidia – où FSR2 en particulier est utilisé sur les consoles. De plus, l’objectif est de 60 images par seconde cette fois, soit le double des 30 images par seconde sur toutes les machines PS4 et Xbox One de la dernière génération. Les questions sont donc simples : quel est l’état de ce dernier effort de CryEngine sur les meilleures consoles actuelles ? Comment les trois versions se comparent-elles ? Et dans quelle mesure chacune d’elles parvient-elle à atteindre un taux stable de 60 images par seconde ?
En termes de base, les propriétaires de consoles PS5 et Series bénéficient d’une mise à niveau gratuite, à l’instar des PC, ce qui permet de conserver tous les progrès des machines de dernière génération. Une grande partie de sa conception PvPvE gagnante reste également intacte. En tant que chasseur de primes, vous êtes lâché dans un autre États-Unis avec une touche surnaturelle. Du bayou de la Louisiane aux montagnes rocheuses du Colorado, des horreurs surnaturelles remplissent un vaste paysage désolé ; chaque mine, moulin et fosse regorgeant de zombies et d’araignées géantes. Le but ? Traquer votre monstre cible, le vaincre et récupérer un jeton de prime sur son cadavre – tout en évitant les autres clans en ligne jusqu’à trois joueurs.
Hunt: Showdown utilise efficacement CryEngine pour sculpter un paysage photoréaliste, construit sur des matériaux éclairés avec précision – tandis que son aspect horreur ajoute une véritable tension lorsque vous recherchez des indices ou évitez les joueurs ennemis. Il a acquis une certaine popularité pour une bonne raison. En jouant aujourd’hui, je dois admettre qu’il y a des points difficiles sur les consoles : la texture et l’apparition des ennemis sont toujours perceptibles. De plus, le niveau de luminosité sur PS5 est beaucoup trop sombre par défaut et a dû être ajusté pour pouvoir voir quoi que ce soit la nuit. Il présente également quelques bugs visuels dans la recherche de chemin par l’IA, mais les points forts de CryEngine brillent toujours dans l’ensemble.
En termes de spécifications techniques de base, Hunt: Showdown 1896 utilise une résolution cible fixe sur toutes les plateformes, sans mise à l’échelle dynamique, à l’instar des versions de console de dernière génération. Cependant, pour atteindre un objectif plus élevé de 60 images par seconde, les cibles changent sur les machines de génération actuelle. Sur la Series X, nous avons 1440p comme cible interne définie, qui est ensuite mise à l’échelle jusqu’à 4K à l’aide du FSR 2 d’AMD. Ensuite, la PS5 restitue à une résolution inférieure de 1260p, en utilisant à nouveau le FSR 2 pour une mise à l’échelle 4K. Et enfin, la Series S pousse ici une image native 864p, ce qui entraîne une nouvelle baisse de la clarté globale de l’image. Pour la Series S, il convient de souligner que le FSR 2 n’est pas capable de faire grand-chose pour résoudre une image finale de résolution supérieure à partir d’une base 864p. Étant donné l’ampleur des cartes de Hunt: Showdown, il y a des moments où les détails sous-pixels éloignés ne sont vraiment visibles qu’à courte distance sur la série S. De plus, le fait que DRS ne soit actuellement utilisé sur aucune machine ici a une certaine incidence sur les performances, notamment sur la série X, qui a du mal à prendre en charge toutes ses nouvelles fonctionnalités CryEngine à sa résolution fixe de 1440p.
En termes de visuels de base, ces trois consoles présentent des différences clés. Le jeu déploie une qualité d’ombre correspondante pour les trois, et de même, les réflexions de l’espace écran fonctionnent à une résolution équivalente sur chacune, avec une texture de cubemap utilisée comme mesure de secours. Maintenant, nous voyons souvent que la PS5 et la Series X correspondent aux paramètres, mais il y a une omission curieuse sur la PS5 cette fois-ci, en ce sens que les effets volumétriques sont absents sur la console de Sony. Même la Series S les a activés – où il est difficile de manquer les longues traînées de lumière perçant les fissures des granges, illuminant la poussière au centre, toutes présentes sur les deux consoles Xbox. C’est peut-être un bug – un oubli de la part de Crytek. Et pour être honnête, les reflets d’objectif et les faisceaux de lumière douce sont activés sur la PS5 dans les zones extérieures. Pour le meilleur ou pour le pire en termes de performances de fréquence d’images, c’est une fonctionnalité manquante pour l’instant dans les intérieurs. Sinon, outre les effets volumétriques manquants, la différence de gamma et les différentes résolutions (1260p contre 1440p), la PS5 et la Series X sont à égalité dans les paramètres de base. La qualité des textures, le dessin du feuillage, les cartes d’occlusion de parallaxe, tout y est à parts égales.
La Series S a subi quelques autres réductions. Outre le passage à 864p, la qualité des textures est réduite avec des éléments de qualité inférieure sur le sol, les armes et les objets. Le filtrage anisotrope est de moindre qualité et le mappage d’occlusion de parallaxe est réduit à certains endroits. L’éclairage volumétrique est également réduit en résolution par rapport à son frère 12TF, mais reste préférable à son omission sur PS5. Au-delà de cela, la Series S abandonne également le réglage de la distance d’affichage pour le feuillage à venir et la qualité des effets alpha, en particulier pour le feu, est abaissée. Dans l’ensemble, il tient toujours la route en comparaison – et bon nombre de ces réductions de qualité sont moins perceptibles lorsque le jeu est visionné à travers une fenêtre de résolution inférieure.
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En ce qui concerne les performances, Hunt: Showdown 1896 vise 60 images par seconde sur les trois consoles sans sélection de mode de qualité : vous n’avez qu’une seule façon de jouer. L’espoir est donc qu’une poussée concertée vers un mode donne une expérience plus optimisée, sauf que si l’on regarde la Series X, ce n’est pas tout à fait le cas. La Series X est la moins performante des trois dans l’ensemble. Vous atteignez 60 images par seconde la plupart du temps, mais cela est ponctué de chutes claires et évidentes pendant le jeu. Tout d’abord, chaque fois que vous passez à la vision Dark Sight – une mécanique de jeu majeure utilisée pour traquer les indices et les ennemis – vous subissez un blip momentané. Un groupe d’images est supprimé à chaque transition entre les modes de vue, essentiellement, similaire à ce que nous avons vu sur les consoles de la dernière génération. Plus flagrant encore, regarder directement une cible en mode Dark Sight entraîne une forte baisse des images sur la Series X, avec une plage de 45 à 60 images par seconde. Activer la Vision sombre juste à côté d’une cible montre ces baisses à leur niveau le plus extrême : un schéma répétitif qui se maintient aussi longtemps que vous le maintenez actif.
C’est dommage, car l’utilisation de la vision sombre est cruciale pour la victoire. Un affichage VRR aidera à atténuer ces baisses de perception, étant donné qu’elles descendent rarement en dessous de 45 fps, mais ce n’est pas un luxe accessible à tous. De même, la Series X a des problèmes dans le jeu en champ libre en général. Les longues vues sur un terrain immense – les marais, les moulins – entraînent parfois une chute dans les 50 fps, et tout ce qui implique des colonies complexes est un déclencheur. Ce n’est pas toujours le cas, et généralement, la vitesse se maintient à 60 fps, mais les chutes se produisent assez souvent pour distraire. Même en utilisant un fusil à longue portée, en zoomant et en dézoomant rapidement sur la carte, on observe une chute soudaine lorsque le moteur de rendu s’ajuste pour dessiner plus de détails. Et enfin, des rafales soudaines d’effets alpha – le feu, le sang ou un essaim d’insectes – font également chuter la Series X dans la région des 50-60 fps. Encore une fois, le VRR sauve la mise, mais pour ceux qui n’en ont pas, la machine a du mal à faire face aux caractéristiques du moteur. Dans tous les cas où il y a une chute, attendez-vous à une déchirure de l’écran en haut de l’écran sur les deux consoles Xbox.
Ensuite, nous avons la version PS5. La chute de la résolution native de 1440p de la Xbox Series X à une résolution inférieure de 1260p est un facteur de performance ici, tout comme l’est potentiellement la volumétrie manquante. Tout d’abord, la vue Dark Sight ne montre plus autant de chutes erratiques vers les 40 images par seconde. Au contraire, la PS5 exécute souvent des scénarios similaires à 60 images par seconde. Déjà à ce moment-là, nous avons un avantage. Passer d’un mode de vue à l’autre entraîne malheureusement des problèmes similaires sur la machine de Sony, mais les chutes soutenues au-delà de ce point sont moins drastiques. Ce n’est en aucun cas une livraison parfaite, mais c’est une différence de jour et de nuit par rapport à la Series X. Ensuite, il y a les vues larges et longues des marais et des avant-postes, et dans les tests de correspondance utilisant son didacticiel, la PS5 franchit à nouveau la plupart des itinéraires à 60 images par seconde – là où la Series X tombe à 55 images par seconde. Cela se confirme également dans l’action régulière, avec moins de chutes face à une scène complexe.
Le seul point sur lequel la PS5 souffre est celui des effets alpha lourds comme le feu : des chutes jusqu’à 50 % sont possibles ici, et malheureusement, la PS5 a des déchirures d’écran qui s’étendent de haut en bas sur tout l’écran, contrairement aux consoles Xbox qui limitent les déchirures aux 20 % supérieurs. En bref, la PS5 fonctionne à une résolution inférieure, elle a potentiellement plus de déchirures visibles, mais elle est globalement moins sujette aux chutes et aux saccades de fréquence d’images.
Enfin, la Series S. La résolution native inférieure, le tirage réduit, la qualité des textures, les cartes d’occlusion de parallaxe, les effets alpha et la volumétrie constituent tous une version qui (peut-être de manière surprenante) fonctionne mieux que la Series X plus puissante. Certains pourraient dire qu’elle surcompense presque avec les paramètres abandonnés, avec beaucoup moins de chutes dans les mêmes points chauds par rapport à la Series X. Là où la Series S a des difficultés, c’est dans la gestion de décors complexes et ouverts et – oui – de la vue Dark Sight. En général, la Series S fonctionne moins bien que la PS5, mais un peu plus vite que la Series X, alors disons simplement qu’elle a son propre ensemble d’avantages et d’inconvénients. Les paramètres abandonnés la qualifient pour de meilleurs taux de rafraîchissement autour d’actions riches en effets, ce qui est un avantage par rapport à la PS5 et à la Series X, mais elle a toujours des problèmes similaires avec le rendu de scènes complexes à distance.
Dans l’ensemble, la réinvention de Hunt: Showdown 1896 pour les machines de génération actuelle est mitigée. Il est dommage de voir la fréquence des chutes de fréquence d’images, en dessous de 60, compte tenu du temps passé en développement. Le VRR pourrait être exactement ce qu’il faut pour sauver la Xbox Series X en particulier – bien que les Series S et la PS5 en bénéficieront également dans différents scénarios. Néanmoins, il est surprenant que, malgré toutes les nouvelles fonctionnalités ajoutées avec CryEngine 5.11, et avec le passage à un matériel beaucoup plus puissant, un 60 fps verrouillé ne soit tout simplement pas en vue. Malgré les lacunes sur les consoles que nous constatons aujourd’hui, il est encourageant de voir l’équipe soutenir le jeu et la communauté qui s’est développée autour de lui toutes ces années plus tard. Dans cet esprit, j’espère vraiment que Crytek sera capable de continuer à pousser, de resserrer les résultats que nous voyons ici – en fonction de la répartition sur les consoles, on a le sentiment que de petits changements pourraient donner des résultats significatifs.