Les microtransactions de Diablo Immortal ne sont pas une anomalie – elles sont attendues

La monétisation de Diablo 4 n'est pas comme Diablo Immortal, dit Blizzard

Lorsque Diablo Immortel a été annoncé à la BlizzCon 2018, un seul membre du public s’est tenu devant les développeurs du titre mobile gratuit pour demander : « Est-ce une blague du poisson d’avril hors saison ? » Ce vitriol général et cette moquerie ont suivi Diablo Immortel jusqu’à son récent lancement. Et ces sentiments n’ont pas diminué depuis. Mais ce n’est plus la réaction instinctive aux annonces décevantes, ou le fait que le jeu soit disponible sur les appareils mobiles. C’est le résultat de Diablo ImmortelLes microtransactions de , qui, bien que prédatrices, ne sont pas nées de nulle part.

Diablo Immortel est aspergé de couches de transactions dans le jeu – un mur proverbial d’offres avec des pourcentages gonflés pour convaincre les joueurs que plus ils achètent, plus ils économisent. C’est une pratique courante sur le marché mobile depuis des lustres, aussi différente que puisse paraître la présentation. Vous le voyez avec Impact Genshin‘s Genesis Crystal Store, où l’achat de grandes quantités de devises accordera aux joueurs une quantité encore plus importante de la même devise exacte. Vous le voyez également dans le cas de Lapis – la monnaie payée en Final Fantasy Brave Exvius – qui titille les joueurs avec une monnaie « bonus » atteignant des milliers lors de l’achat de packs d’une valeur supérieure à 100 $.

« Une tactique courante pour les jeux mobiles ou tout jeu avec des microtransactions est de compliquer la monnaie », m’a récemment dit un employé anonyme travaillant dans l’industrie du jeu mobile. « Par exemple, si je dépensais 1 $, je pourrais obtenir deux types de devises (l’or et les bijoux, par exemple). Cela aide à masquer la valeur monétaire réelle dépensée car il n’y a pas de conversion individuelle. Et, nous proposons aussi délibérément de pires offres [beside] d’autres pour rendre les autres offres plus lucratives et les joueurs se sentent plus intelligents en économisant et en obtenant les autres offres.

« Dans l’entreprise où j’étais, nous avions des événements hebdomadaires avec des prix uniques, et ils étaient conçus pour que vous puissiez […] complétez-le avec une monnaie rare dans le jeu, ce qui vous permettrait d’obtenir l’un des principaux prix. Mais les concepteurs devaient également inclure des prix d’étape supplémentaires après ce prix principal, ce qui nécessiterait généralement de dépenser de l’argent réel pour avancer dans l’événement. Un grand nombre de nos jalons et mesures pour mesurer si un événement s’est bien déroulé est bien sûr combien les gens ont dépensé. Nous avons mesuré le sentiment, mais je pense que les supérieurs se sont toujours souciés de savoir si l’événement incitait les gens à dépenser.

Image: Divertissement Blizzard

Les transactions en argent réel ne sont pas nouvelles par un effort d’imagination. Diablo Immortel ne les a pas lancés, et il serait malhonnête de présenter cela comme un fait. L’action-RPG de Blizzard n’est pas la cause première, mais plutôt le pire amalgame de centaines de jeux mobiles et PC gratuits différents. Avec deux Battle Passes différents, chacun avec ses propres récompenses qui restent exclusives à un personnage (et non à votre liste globale), et trop de devises différentes pour que le joueur moyen puisse les suivre, Diablo ImmortelL’économie de se lit comme une monstruosité du marché mobile.

Ces pratiques, bien que parfois rencontrées avec résistance, se sont normalisées au sein de l’industrie en général. Vous pourriez affirmer que la prévalence des boîtes à butin ou d’autres transactions en argent réel dans les jeux AAA a contribué à ce type d’économie prédatrice – mais plus le jeu AAA se déplace vers le modèle de jeux en tant que service, plus il a en commun avec jeux mobiles qui existent dans cette sphère extrêmement populaire depuis près d’une décennie.

Et cela ne se reflète pas seulement dans l’utilisation de devises payées pour obtenir des objets, mais aussi dans la mécanique du gacha et la divulgation des taux de chute parmi les objets les plus rares. Gacha est le fait d’utiliser la monnaie du jeu, qu’elle soit gratuite ou achetée dans une boutique du jeu, pour obtenir quelque chose au hasard : des pièces d’équipement, dans le cas de Dissidia Final Fantasy Opera Omniaou des personnages dans le toujours populaire (et persistant) Destin/Grand Ordre ou Impact Genshin.

Dans Diablo ImmortelDans le cas, c’est l’utilisation de crêtes légendaires (qui peuvent être gagnées ou achetées) pour augmenter les chances qu’une gemme 5 étoiles apparaisse dans les donjons de fin de partie. Bien qu’il ne soit pas entièrement traditionnel dans sa présentation (la plupart des gacha sont exécutés en « roulant » sur une bannière à durée limitée), les joueurs s’engagent toujours avec le type d’aléatoire de la même manière. À bien des égards, la franchise Diablo s’est développée vers ces mécanismes depuis sa création, comme l’a écrit Maddy Myers il y a quelques semaines.

Capture d'écran de la boutique Diablo Immortal pour la monnaie des orbes éternels.

Image: Blizzard Entertainment via JeuxServer

Diablo Immortel également, en des termes non équivoques, s’inspire directement d’un mécanisme «d’alimentation» que de nombreux jeux mobiles japonais, coréens et chinois ont normalisé depuis plus d’une décennie. « Feeding » implique d’augmenter les statistiques, les attributs ou la rareté d’un objet en obtenant un double d’une goutte. Ces doublons sont ensuite ajoutés à un objet de la même rareté pour augmenter les statistiques globales dudit objet. Généralement, cinq copies sont requises comme norme de l’industrie pour maximiser un élément ou un personnage.

Ma première introduction à « l’alimentation » était en Destin/Grand Ordre, qui a été initialement publié au Japon en juillet 2015 et a rapporté un total de 4 milliards de dollars dans le monde en 2019. Afin de rendre un personnage le meilleur possible, j’avais besoin d’obtenir des doublons de chacun. Et quand une bannière spécifique a roulé, j’ai fini par lâcher plus de 300 euros pour obtenir le personnage 5 étoiles que je convoitais depuis des années. Cependant, je n’ai jamais obtenu les doublons dont j’avais besoin pour voir le plein potentiel de ce personnage. Avec des taux pour les personnages 5 étoiles les plus précieux se situant maintenant quelque part à 1%, il n’est pas surprenant que je n’aie jamais réussi à obtenir une copie du personnage pendant que je jouais au jeu (que j’ai depuis désinstallé). Depuis juillet 2021, Destin/Grand Ordre était le septième jeu mobile le plus rentable de tous les temps, juste derrière celui de Konami Puzzlequi, devrais-je ajouter, est aussi un jeu de gacha.

Lors d’une conférence GDC 2021, le développeur de Genshin Impact Hoyoverse (anciennement Mihoyo) a carrément admis que sa méthode de conception de personnages tournait autour de la génération du capital le plus élevé possible de son public. Les rediffusions des personnages de Raiden Shogun et Kokomi en mars 2022 ont à elles seules rapporté à la société plus de 33 millions de dollars de revenus.

L'écran du passe de combat Genshin Impact

Image: Hoyoverse via Polygon

Diablo Immortel peut porter un masque différent, mais le visage en dessous est toujours le même. D’une manière ou d’une autre, comme l’a écrit Oli Welsh, Activision Blizzard a encore aggravé ces pratiques au sein de sa sortie récente. Cela a entraîné un examen bien mérité de la part d’une base de joueurs internationaux; on ne peut pas toujours en dire autant des jeux qui ont donné le pas à ces pratiques. Alors que des jeux avec des mécanismes similaires et des taux flagrants ont été examinés de près au sein de leurs propres communautés respectives, c’est la première fois que nous voyons un recul de cette ampleur.

Mais cela pourrait en grande partie être la raison pour laquelle l’industrie a continué de s’envenimer : ces pratiques n’ont pas été contrôlées, car le nombre considérable de consommateurs sur les appareils mobiles a considérablement augmenté au cours de la dernière décennie. Cependant, les gouvernements ont également joué leur rôle en s’attendant à ce que l’industrie des jeux « s’autorégule », au lieu d’imposer une sorte de restrictions internationales (ou nationales) à ces pratiques prédatrices. Le Japon est la rare exception – il a commencé à imposer des normes réglementaires pour les jeux de gacha et autres titres basés sur des «boîtes à butin» dès 2012. Cela dit, les développeurs japonais ont réussi à contourner certaines de ces lois en travaillant sur des failles et en modifiant leurs pratiques ( ce qui implique de divulguer les taux de drop pour tout objet disponible via la mécanique gacha) pour créer l’environnement que nous voyons si souvent aujourd’hui.

La progression jusqu’à ce point semble inévitable pour les personnes qui ont passé suffisamment de temps à naviguer sur ces systèmes dans les jeux mobiles pendant plus d’une décennie. Avec un marché si incroyablement populaire et rentable, Diablo Immortel ressemble à une version la plus sinistre de certaines des pratiques les plus prédatrices de l’industrie. La dernière version de Blizzard a généré plus de 24 millions de dollars de revenus en seulement deux semaines – non seulement grâce à la superposition dense de transactions en magasin qui se répercutent sur les mécanismes mêmes du jeu, mais aussi grâce à une exposition pure sur Twitch, certains streamers dépensant de grosses sommes d’argent pour obtenez le joyau 5 étoiles convoité. Il semble que cette bête pourrait très bien devenir la norme dans un avenir pas trop lointain. Cela ressemble à une blague, bien que cruelle, en effet. Diablo Immortel n’est ni le premier ni le dernier jeu du genre.

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