La première fois que j’ai atteint Anor Londo dans Dark Souls, c’était comme recevoir un coup de poing au visage, un coup de pied dans les dents, puis jeté par-dessus une falaise dans un sac mortuaire attaché à des parpaings. D’une brutalité impitoyable ? Même pas le couper. Les chevrons avec les ennemis épineux à distance, les allées avec des archers tirant des flèches comiques et les salles exiguës pleines de chevaliers d’argent sont la raison pour laquelle cette ville est si tristement célèbre. Mais j’ai combattu jusqu’au bout, tuant Ornstein & Smough après d’innombrables morts, pour trouver une femme géante sur une chaise, d’une détente déconcertante. Il y a un message d’elle, « Amazing chest ahead. » Après ce voyage exténuant, je suis assis ici à rire tout seul.
Dark Souls est un jeu en ligne mais il est aussi intrinsèquement solitaire. Son monde entier est construit autour d’un isolement inconfortable, mais vous pouvez demander de l’aide ou envahir les autres, en choisissant d’être un connard absolu alors que vous rendez leur jeu plus difficile qu’il ne l’est déjà. Une grande partie du maintien de cette solitude est due au fonctionnement de la communication dans le jeu. Vous ne pouvez pas parler aux gens. Pas vraiment. Au lieu de cela, vous pouvez laisser des fils d’Ariane sous la forme de messages entièrement composés d’invites pré-écrites. « Amazing chest ahead » rassemble une série de mots destinés à faire référence aux coffres de butin, pas à Gwynevere.
Certains sont utiles, vous indiquant des murs secrets, des trésors ou vous avertissant des embuscades à venir. Mais ensuite, certains vous disent de marcher d’une falaise et vous le faites parce que tous les autres ont été utiles jusqu’à présent. Bâtards. Mais d’autres sont comiques et carrément absurdes. Prenez Dark Souls 2. Il regorge de pièces vides et de niveaux assemblés au hasard, un symptôme résiduel de son développement précipité. Je suis donc là, montant les escaliers des quais dans une boîte vide – pas d’ennemis, pas de butin, pas de secrets, pas de meubles. C’est juste une boîte. Bizarre, hein ? Puis je vois un message qui dit « inutile » et je ris tout seul. Oui, c’est inutile, et je suis content que quelqu’un l’ait dit. Quelqu’un que je ne rencontrerai probablement jamais ou avec qui je n’interagirai jamais m’a fait rire avec le plus simple des commentaires – n’est-ce pas magnifique ?
Dark Souls est un jeu étrangement sain pour la communication en ligne. Une grande partie de cela est parce que ce n’est pas gratuit. Vous ne pouvez pas simplement ouvrir une zone de texte et écrire ce que vous voulez – vous devez utiliser les invites que FromSoftware a présentées, comme un mini-jeu Mad Libs qui traverse les aventures d’autres personnes. Vous pouvez même voter pour, voter contre et ajouter des gestes amusants – ils sont une partie vivante de l’environnement qui est entièrement construite par la communauté, les liant au fondement même des jeux – une tradition qu’Elden Ring est sur le point de poursuivre. Mais ils sont rarement toxiques.
Les chats dans les jeux ont généralement des insultes dans tous les autres messages ou les gens se prennent la gorge les uns les autres, se grossissant comme le ultime gamer, mais Dark Souls n’a pas ça. « Embuscade à venir » – merci, étranger. « Désespoir » – je te sens. « Je l’ai fait! » – moi aussi, mon pote. Il n’y a pas de ligne directe d’une personne à une autre ou un tableau ouvert géant comme si vous hurliez dans le centre-ville, disant n’importe quelle connerie aléatoire qui vous passait par la tête. Au lieu de cela, c’est comme laisser des messages dans des bouteilles, les laisser flotter dans l’océan pour qu’un autre marin bloqué en mer les trouve et les ouvre. Sera-ce une énigme amusante ? Un gag? Un conseil utile sur la façon de revenir à terre? Je ne sais pas, mais je veux l’ouvrir et le découvrir. Et la plupart du temps, je suis content de l’avoir fait.
Je chéris l’approche de Dark Souls en matière de communication en ligne parce qu’elle est si unique. Donner aux joueurs une manière plus stricte de se parler le rend d’autant plus intéressant. Cela crée une communauté homogène, un sentiment d’appartenance à ce monde de joueurs partageant les mêmes idées – nous sommes tous dans le même bateau, pagayant, et nous sommes constamment dans les boucles les uns des autres, les boucles des étrangers, et cet anonymat sans pour autant la toxicité est tellement inconnue mais tellement bienvenue.
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