mercredi, novembre 20, 2024

Les meilleurs RPG de table indépendants de 2021 incluent Wanderhome et .dungeon

Suivre le paysage des jeux de rôle sur table indépendants peut être intimidant. Les nouveaux titres semblent tomber tous les deux jours, et ils vivent tous sur des vitrines relativement obscures comme Itch.io et DriveThruRPG. Les fonctionnalités de conservation et de découverte de ces plates-formes sont loin de quelque chose comme Steam, et par conséquent, acheter un nouveau TTRPG indépendant peut ressembler à un système de loterie pour les joueurs et les créateurs.

Mais l’effort de garder un œil sur la scène indépendante TTRPG en vaut toujours la peine. Le paysage du design qui se trouve au-delà de l’ombre de Dungeons & Dragons est passionnant, étrange et apparemment illimité. Certains jeux plient et déforment le flux des conventions établies en des formes audacieuses avec de nouvelles destinations, tandis que d’autres retournent des rochers pour dévoiler un cadre petit mais vibrant qui regorge d’inspiration.

Cette liste de jeux, présentée par ordre alphabétique, espère attirer l’attention sur cinq points lumineux dans un ciel malheureusement encombré que de nombreux joueurs de table ont peut-être négligé. Certains sont le point culminant des tendances de la dernière décennie, tandis que d’autres se démarquent dans les sous-genres émergents. D’autres encore forcent le passe-temps à interroger ses influences occidentales de longue date et à explorer la forme d’histoires libérées des tropes enracinés.


ARC : RPG de table Doom

Si l’apocalypse était à votre porte, vous précipiteriez-vous pour l’accueillir avec une arme à la main et une malédiction sur vos lèvres ? Ou vous soucieriez-vous des minutes sur l’horloge alors qu’elles décomptent vers votre destin imminent ? ARC : RPG de table Doom, le dernier jeu de designer momatoes, fait de la place pour les deux. Les histoires racontées avec son moteur serré et axé sur la narration sont alimentées par l’urgence et construites sur la base de moments précieux.

ARC mécanise cette tension avec une minuterie du monde réel qui compte à rebours jusqu’à la fin de chaque partie. ARCL’horloge du Jugement dernier est réglée au début d’une campagne et avance en temps réel. Une campagne de quatre heures ne dure littéralement que quatre heures. Les joueurs ont soudainement une économie d’action très réelle à gérer. Les pauses courtes, qui passent en un clin d’œil dans d’autres systèmes, signifient que l’on retire cinq minutes du monde réel de la table alors qu’un autre moment narratif pivot se glisse au-delà de l’horizon des événements.

Les sorts et les capacités peuvent également obliger les joueurs (pas les personnages) à effectuer des rituels, comme fermer les yeux pendant trois minutes pour obtenir une vraie vision ou accepter chaque demande pendant une demi-heure afin d’influencer l’esprit d’un garde. Ce mélange de perspectives, associé à un ensemble de règles impeccablement conçu et indépendant du genre, rend le jeu ARC se sentir comme un bain de glace – tonifiant et revigorant.


CBR+PNK

Image : Emanoel Melo

Je suis aussi surpris que quiconque de trouver un jeu cyberpunk sur ma liste en 2021, étant donné la sursaturation de la culture pop qui a récemment atteint son apogée avec le lancement bâclé de Cyberpunk 2077. Le maigre et méchant d’Emanoel Melo CBR+PNK mérite sa place en ne dépassant pas son accueil.

Entièrement contenu dans deux brochures à trois volets, le Lames dans le noirLe RPG inspiré crée des explosions rapides comme l’éclair de gameplay dystopique. Il y parvient en concentrant l’action sur le dernier travail entrepris par un groupe désespéré de pirates informatiques. Les équipages sont soit poussés à leurs limites par leurs oppresseurs d’entreprise, soit peut-être simplement rouler des yeux de serpent une fois de trop dans un pari désespéré et ultime pour sortir vainqueurs. Les joueurs trouvent leurs personnages au plus bas et utilisent une action cinématographique pour explorer le comment et le pourquoi d’une fin tragique.

Comme d’autres jeux d’inspiration similaire, CBR+PNK utilise des flashbacks qui ont tendance à donner aux personnages les clés de portes nouvelles et inattendues. La corruption numérique s’infiltrant dans leur équipement et un rythme effréné signifient que les groupes doivent rouler avec les coups de poing. Les choix ne seront pas plus faciles, et il n’y a qu’un certain nombre de serrements de dents collectifs du groupe avant que quelque chose ne se brise. Mais c’est tout l’intérêt. CBR+PNK ne se laisse tout simplement pas le temps de regarder le nombril, ce qui en fait ma façon préférée de s’engager avec ce style particulier de fiction de genre.

CBR+PNK

Prix ​​pris au moment de la publication.


En jouant .donjon est une expérience singulière qui déforme la conception commune du jeu de rôle alors même qu’elle tente de cristalliser une époque où les règles importaient moins que de s’amuser avec vos amis. Le monde d’Annwn semble conçu pour évoquer les MMO du milieu des années 2000, où les GameFAQ étaient sacro-saints et les connexions en ligne étaient un appel fixe loin de la dissolution. Tout se termine par des extensions de fichiers, et des aventures discrètes peuvent être insérées dans .donjoncomme les mods.

Les avatars de personnages laissent libre cours à vos rêves les plus fous au lycée, mais ce sont les classes de personnages du jeu qui volent la vedette en liant les actions du monde réel aux exploits du jeu. Par exemple, le Hacker peut cacher un jet de dé au MJ ou ajouter les résultats d’un d20 à son jet une fois par session, tandis que le Mage utilise des mots et des phrases encerclés d’un livre réel pour faire de la magie dans le monde numérique. Les tatouages ​​deviennent des invocations, les compliments deviennent des buffs et le barde du groupe peut créer une mixtape personnalisée pour un effet supplémentaire.

Imprégner tout ce charme est une humeur de bonheur éphémère, et .donjon les sessions donnent souvent l’impression de puiser dans des souvenirs heureux qui font mal de se souvenir de la meilleure des manières. Le groupe doit raconter comment se termine le temps passé ensemble une fois chaque campagne terminée. Cela pourrait signifier s’éloigner naturellement, retourner à l’école après les vacances d’été ou se présenter le dernier jour de jeu avant la fermeture définitive des serveurs.

.donjon

Prix ​​pris au moment de la publication.


Gubat Banwa

Trois guerriers tatoués se sont accroupis dans les bois.  La lumière est pâle et jaune, mais les arbres sont verts.

Image : Makapatag

Le pitch d’ascenseur pour Gubat Banwa est une fiction wuxia par le biais du folklore philippin classique, levé avec une forte pincée de Emblème du feu. Et bien que cette description à elle seule en fasse l’un des meilleurs mashups que j’ai lus toute l’année, elle ne capture toujours pas l’attention portée aux détails et le dévouement avec lesquels le designer Makapatag a conçu cette expérience de table riche et satisfaisante.

Une lettre d’amour à la très décriée 4e édition de Dungeons & Dragons et au style de jeux vidéo de tactique qui a inspiré ses combats, Gubat Banwa consacre une part considérable de ses pages aux actions, au positionnement et aux effets associés. Il sait qu’il y a un public avide de combats croustillants et il prépare un buffet méchant pour cette foule. Ceux qui sont moins enclins à engloutir le prochain XCOM devraient se pencher sur les dizaines de concepts de personnages évocateurs tels que les guerriers chevauchant l’espadon, les nécromanciens de fleurs et les musiciens mortels connus sous le nom de Strifesingers.

Si les avantages positionnels et les affinités de dégâts sont les rouages ​​de ce jeu, son moteur narratif est plutôt un catalyseur pour le mélodrame et la politique. Les actions les plus dramatiques sont généralement celles qui ont le plus de chances de réussir, et les intrigues épiques d’ennemis d’amants à ennemis sont son pain quotidien. Gubat Banwa utilise les émotions exacerbées de guerriers aristocratiques et magnifiquement vêtus enfermés dans un conflit éternel pour canaliser une adoration pour l’histoire philippine. Il défie tout cadrage réducteur des Philippines et de son folklore tout en fournissant aux joueurs des ressources pour décrire les liens culturels du jeu avec à la fois précision et respect.


Wanderhome

Une belette, un serpent, un opossum, un lapin et un couple de lézards sont assis autour d'un feu rugissant la nuit.  Un ragoût mijote.

Image : Danny Kyobe/Jeux de Possum Creek

Wanderhome a respectueusement demandé l’attention de la communauté des RPG indépendants en 2021 comme un grand-parent qui ne vous laisserait pas visiter sans fournir un repas chaud. Jay Dragon de Possum Creek Games a pris un cadre de voyage sain – en utilisant un adjectif proche de niveaux dangereux de mauvaise application – et a livré un traité sur le jeu de rôle post-violent bien plus profond que son placage d’apiculteurs et d’animaux anthropomorphes ne le suggérait initialement.

Construit sur les principes d’appartenance à l’extérieur d’abord établis par Avery Alder en Rêve de travers et Rêve à part, Wanderhome coupe à la fois les dés et les maîtres du jeu de son calcul du jeu. Au lieu de cela, les joueurs utilisent des questions simples pour établir des personnages à la fois sérieux et mélancoliques, sûrs de savoir qui ils sont jusqu’à ce qu’un autre voyageur éveille en eux un désir insistant.

Comme je l’ai dit dans ma critique, c’est trop facile à jouer Wanderhome en tant que simulateur de cosytime – non pas qu’une telle tactique soit mauvaise. Mais ce qui a élevé le jeu et gagné sa réputation, c’est son insistance discrète sur le fait que le conflit prend de nombreuses formes et que les cicatrices de la violence ne devraient pas guérir facilement. Après tout, la sagesse d’un grand-parent découle d’expériences à la fois affectueuses et obsédantes.

Mention honorable

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