vendredi, novembre 29, 2024

Les meilleurs rebondissements de l’histoire du jeu vidéo – Destructoid

Beaucoup d’entre nous ont grandi en s’attendant à ce que les jeux aient peu de grandes intrigues, et encore moins de grands rebondissements.

Le plus grand rebondissement de l’histoire du jeu vidéo est que, même si les jeux vidéo sont récemment devenus une forme d’art capable de proposer des scénarios et des arcs narratifs splendides, les intrigues et les rebondissements de jeu vidéo ne sont pas si nouveaux. Examinons les meilleurs rebondissements de l’histoire du jeu vidéo.

Capture d’écran via Destructoid

Bloodborne est entièrement consacré aux extraterrestres

S’il y a une chose que nous avons apprise au cours de près de 20 saisons de Anciens extraterrestres, c’est qu’il n’y a jamais vraiment d’extraterrestres dans la vraie vie. Dans Bloodborne, cependant, nous passons la majeure partie du jeu à penser que nous jouons à la version victorienne de Leon S. Kennedy de Londres alors que nous éliminons une épidémie d’humains assoiffés de sang, mais ce n’est pas du tout le cas.

Qu’est-ce qui a amené le monde de Transmis par le sang au bord de la ruine C’est l’addiction de tout le monde au « vieux sang ». Ce n’est pas une façon élégante de parler du sang vieilli, mais de ce qu’on appelle le sang des « anciens », des entités cosmiques dont l’humanité raffole des étranges fluides corporels.

À la manière de Lovecraft, nous ne connaissons pas les motivations des entités cosmiques. Nous savons que « La Chasse » que nous menons Transmis par le sang il ne s’agit pas d’aider les gens mais de répondre aux besoins de la Présence de la Lune, le grand ancien qui tire toutes les ficelles du Rêve du Chasseur.

Missions MGS1 VR
Capture d’écran via Destructoïde

Peu de jeux enseignent aux joueurs une plus grande leçon d’humilité que l’original Engrenage métallique solideHideo Kojima, toujours maître de la tromperie, passe tout le jeu à faire comprendre aux joueurs que Solid Snake est le meilleur espion du monde. Il a raison concernant les capacités de furtivité de Snake, mais, comme Snake le déclare lui-même au début du jeu, il n’est qu’un pion.

Le fait est que nous considérons Snake comme un pion du gouvernement américain alors qu’en fait, il travaille involontairement pour les méchants. Snake finit par sauver la situation, mais pas avant de donner aux terroristes occupant Shadow Moses des capacités de lancement de frappe nucléaire après que son méchant frère l’ait joué comme un violon.

Raziel dans Soul Reaver
Image via Crystal Dynamics

Kain est actuellement de notre côté dans Soul Reaver 2

Nous passons l’intégralité de l’original Soul Reaver essayer de se venger de Kain pour avoir condamné le personnage principal à une éternité de tourments, seulement pour qu’il s’échappe juste avant que nous ne portions le coup final à la fin du jeu.

Peu de temps après le début de Soul Reaver 2, nous apprenons que nous avons toujours fait partie d’un plan plus vaste de Kain, un plan dans lequel la mort du protagoniste n’a jamais été conçue comme une punition finale mais comme un moyen nécessaire pour sauver le monde.

Est-ce une reconnexion ? Eh bien, certainement. L’original Soul Reaver devait se terminer avec Raziel tuant Kain et mettant fin à toute l’histoire, mais le jeu a dû être interrompu en raison de contraintes budgétaires. C’est une bonne chose, car ce retournement de situation imprévu à l’origine a permis à cette histoire de vengeance autrefois classique d’élever toute la série en quelque chose de bien plus grandiose.

port de commutation des chevaliers de l'ancienne république
Image via EA

L’identité de Dark Revan dans Knights Of The Old Republic

Les RPG adorent le trope du personnage principal amnésique car les joueurs peuvent combler l’énorme vide avec l’histoire qu’ils veulent pour eux-mêmes, et les auteurs n’ont pas à se soucier de trouver une histoire de fond spécifique pour ce personnage. KOTOR fait croire aux joueurs que c’est le genre d’histoire dans laquelle ils se trouvent, mais ils sont ensuite frappés par la révélation que la mémoire de leur personnage a été effacée par les Jedi. Pourquoi? Parce que vous êtes en fait le sinistre Sith de l’histoire, Dark Revan, et que vous êtes utilisé par les Jedi pour récupérer une arme que vous avez cachée dans votre ancienne vie.

BioWare avait de grandes chaussures à remplir lors de l’écriture d’un jeu vidéo Star Wars avec un grand rebondissement dans l’intrigue, et il mérite la médaille de l’Alliance Rebelle pour avoir écrit ce qui est sans doute un rebondissement encore plus audacieux. Guerres des étoiles Chevaliers de l’Ancienne République.

SHODAN revient dans System Shock 2

Avant GLADoS, il y avait SHODAN. L’IA maléfique est le principal antagoniste de l’original Choc du système, mais dans la suite, seuls les mauvais souvenirs restent. Plus tard dans le jeu, nous concluons un accord important avec un personnage, pour ensuite apprendre que ledit personnage est en réalité mort et que nous avons été joués par nul autre que SHODAN. C’est un bon moment au sens narratif, mais ce qui le vend comme l’un des meilleurs moments de l’histoire du jeu vidéo, c’est la façon dont tout se déroule en temps réel.

Si vous pensez que c’est effrayant, rappelez-vous que l’idée originale des développeurs pour la fin de Choc du système était de faire croire aux joueurs que leur ordinateur avait été repris par Shodan.

Gâteau dans le portail
Image via Valve

Apprendre que « le gâteau est un mensonge » dans Portal

Apprendre qu’une IA est en réalité mauvaise n’a pas été une surprise au cours des 40 dernières années. Je veux dire, je suis presque sûr que 99 % des IA – réelles ou fictives – sont mauvaises. Portail GLaDOS n’a-t-elle pas l’air bienveillante tout le temps ? C’est qu’elle passe tout le jeu à agir de manière très douteuse, puis se révèle maléfique dans un moment qui est à la fois cruel et hilarant. Il n’y aura jamais d’autre IA maléfique comme GLaDOS.

Un gros plan de Wheatley de Portal 2.
Image via Valve/Steam.

Apprendre que Wheatley est mauvais dans Portal 2

Portail 2 emmène les joueurs à travers un récit qui reflète de nombreux rythmes du premier jeu, mais cette fois, nous avons un allié nommé Wheatley. Wheatley est un peu distant, mais il est très utile pour essayer de déconnecter le maléfique GLaDOS du système.

Le problème ici n’est même pas que Wheatley soit espiègle ou carrément méchant. Le problème est qu’il est idiot. À quel point, demandez-vous ? Il a été créé par les esprits les plus intelligents du monde pour être l’IA la plus idiote du monde. Il est très doué pour être idiot, il n’est donc pas surprenant que dès que GLaDOS, aujourd’hui destitué, se moque de lui pour son incapacité totale à garder les choses en ordre, il lui donne raison.

Apprendre que nous avions aidé G Man dans Half-Life Alyx

Les bonnes personnes de Valve savent que les gens exigent plus de Gordon Freeman, et donc ils ont les joueurs de Alyx de demi-vie se lancer dans une quête pour sauver le héros principal de la série des griffes du maléfique Combine.

Ce n’est que dans la toute dernière scène, lorsque nous brisons enfin la prison apparente de Gordon, que nous voyons la silhouette d’un homme avec une mallette. Qu’est-ce que c’est que ça ? Gordon ne porterait jamais un objet aussi utile. Eh bien, c’est parce que nous avons été trompés en libérant non pas Gordon mais G Man, le personnage le plus mystérieux – et peut-être le plus méchant – de la série.

Silent Hill 2 Horreur
Capture d’écran par Destructoid

La vérité sur James Sunderland dans Silent Hill 2

Si vous aviez joué à l’original Silent Hill avant de s’aventurer dans Colline silencieuse 2vous vous attendriez probablement à visiter une ville effrayante auparavant peuplée de monstres. La bonne nouvelle est que les habitants de Silent Hill restent aussi pervers qu’ils ne l’ont jamais été, mais ils ne sont peut-être plus les pires entités qui existent.

La vérité sur James Sunderland, le héros supposé de l’histoire, est qu’il est responsable de la pire chose possible à la personne qu’il aimait le plus. Le jeu ne le révèle pas comme un méchant depuis le début, mais plutôt comme un homme brisé qui pourrait ne jamais se remettre de sa culpabilité.

Un grand papa et une petite sœur ont besoin de BioShock
Image via 2K

La signification de « Pourriez-vous gentiment » dans Bioshock

La plupart des personnages des jeux FPS ont tendance à faire ce qu’on leur dit ou à suivre l’odeur de plus d’ennemis à tuer. Aucun joueur ne s’est jamais plaint de l’une ou l’autre option. Dans le Bioshock original, nous sommes présentés via les communications à Atlas, un homme poli qui ne manque jamais de prononcer les mots « voudriez-vous bien vouloir » avant de nous demander de faire quelque chose. On pourrait penser qu’il est juste gentil, ou c’est comme ça que les gens dans les années 60 Bioshock essaie d’imiter le parler tout le temps, mais ce n’est pas le cas.

C’est parce qu’Atlas n’est même pas Atlas, mais un maître escroc qui a « programmé » le personnage principal pour faire ce qu’on lui disait, à condition qu’il entende les mots « s’il vous plaît » au préalable.

Il ne s’agit pas seulement d’un formidable rebondissement narratif, mais aussi d’une fouille amusante envers les personnages principaux sans voix et irréfléchis qui peuplent habituellement le genre.

Le casting des Contes des Frontières
Image via Telltale Games

L’étranger mystérieux dans Tales From the Borderlands

Au début de Contes des Borderlandson retrouve les personnages principaux emprisonnés par un inconnu masqué qui les accuse de trahison. On passe ensuite la majeure partie du jeu à voir des flashbacks qui nous emmènent jusqu’au moment de leur capture. On pourrait penser qu’avoir été témoin de tout ce qui s’est passé auparavant nous aiderait à deviner l’identité de l’étranger, mais chaque nouvelle scène semble rendre la tâche plus difficile.

Je vous recommande de jouer à ce joyau sous-estimé et de voir – ou de deviner – par vous-même l’identité de l’étranger, car c’est probablement la révélation la plus sournoisement intelligente que j’aie jamais vue dans tous les médias.


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