vendredi, décembre 27, 2024

Les meilleurs puzzles sont ceux qui vous donnent envie de jeter des choses à la télé

Bienvenue dans le dernier épisode de notre nouvelle rubrique, Memory Pak, où nous allons plonger en profondeur dans certains des moments les plus mémorables du jeu – bons et mauvais. Cette fois, Kate parle de ses crises de colère…


La première fois que j’ai joué à Brothers: A Tale of Two Sons, c’était sous la supervision de mon partenaire. Il était aussi potentiellement responsable de notre premier… désaccord.

(Les spoilers pour les frères abondent ici, soyez prévenus !)

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Bien que je n’en sois pas fier, je peux parfois être le genre de personne qui a une petite crise de colère quand je n’arrive pas à comprendre quelque chose, comme un enfant qui ne sait pas comment ouvrir un sac de chips — ce qui peut être une comparaison exceptionnellement pertinente, car cela implique probablement que j’ai aussi faim. Ce n’est pas comme si je faisais une crise de colère terrible, assis par terre, frappant des poings et criant, mais c’est ce que je ressens le plus pour arrêter de rager. J’insisterai sur le fait qu’un puzzle est stupide, ou impossible, ou que les développeurs n’ont pas donné assez d’indices, jusqu’à ce que finalement le puzzle (ou plus précisément, la torsion du puzzle) clique, et je me sens comme un idiot d’avoir boudé un peu à ce sujet.

Et c’est précisément ce qui s’est passé avec Brothers: A Tale of Two Sons.

L’ensemble du jeu se joue avec deux moitiés de manette : l’une contrôle le frère aîné, l’autre, le frère cadet. C’est une mécanique soignée qui permet de résoudre de nombreuses énigmes intéressantes, mais honnêtement, je ne me souviens d’aucune d’entre elles. Le morceau dont je me souviens est vers la fin, où votre pauvre frère aîné est séduit puis poignardé par une araignée, et vous devez pleurer, enterrer et le laisser seul.

Sans votre frère aîné et plus sage pour vous guider, vous encourager et vous apprendre à naviguer dans le monde, tout est plus difficile. Les roches sont deux fois plus lourdes. Les falaises sont deux fois plus hautes. Les portes mettent deux fois plus de temps à s’ouvrir.

Mais tout est possible. C’est juste dur. Jusqu’à ce que vous soyez confronté à un obstacle apparemment insurmontable : un plan d’eau. Vous voyez, le jeune frère ne sait pas nager. Cela vous est dit plus tôt dans l’histoire, je pense, comme une autre raison pour laquelle le jeune garçon a besoin de son frère pour l’aider, mais maintenant son frère est parti, et il se tient, désolé et paralysé par la peur, sur le rivage.

Le jeune frère seul ne peut pas rassembler la force de continuer, et ayant été instruit pour le jeu entier que vous ne pouvez utiliser que la moitié du contrôleur pour déplacer ce garçon, vous êtes pris dans exactement la même situation. Vous ne pouvez pas imaginer traverser l’eau. Les contrôles ne font rien. Il n’a jamais appris à nager, et vous non plus.

Quoi qu’il en soit, j’ai piqué un peu de colère ici. Mon partenaire n’arrêtait pas de dire (de manière encourageante, comme le frère mort) que je pouvais le faire, que j’étais intelligent, que je devais juste pense. Mais j’ai pensé à toutes les pensées! Il n’y avait plus de pensées à penser! Le jeu a dû être cassé ! Et d’une certaine manière, c’était la faute de mon partenaire, parce qu’il connaissait la solution et ne me l’a pas dit, parce qu’il croyait en moi, comme un bâtard.

L’astuce, voyez-vous, est d’une intelligence monumentale, même si elle semble simple et évidente : vous utilisez l’autre côté de la manette. C’est un chef-d’œuvre absolu de synergie narrative et mécanique : au moment où vous perdez votre frère, tout devient plus difficile et vous avez littéralement « perdu » la moitié du contrôleur en tant que représentation de la perte ressentie par le garçon. Lorsque vous réalisez enfin que vous devez utiliser la gâchette gauche pour nager, c’est comme si le frère aîné fournissait la puissance et la poussée nécessaires pour braver les eaux, et le jeune frère canalisait le courage et la force de son frère perdu pour faire quelque chose qu’il n’a jamais pu faire.

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L’instant est censé pour vous attraper. Cela n’aurait pas frappé fort si c’était facile à comprendre, après tout. L’ensemble du jeu, l’idée même de diviser le contrôleur, est tout dans une construction jusqu’à cette scène.

Pourtant, c’est sacrément frustrant, et je suis sûr que je ne suis pas le seul à ressentir cela – surtout si l’un d’entre vous a déjà joué à un jeu d’aventure pointer-cliquer. Cependant, leurs solutions ne vous font pas toujours vous sentir mieux une fois que vous les avez trouvées. En fait, ils peuvent

(Maintenant, il y a des spoilers pour The Legend of Zelda : Phantom Hourglass qui arrive !)

Il y a un autre puzzle qui m’a fait ressentir la même chose, et vous saurez instantanément de quoi je parle si je dis que c’est de Phantom Hourglass.

Écoutez, parfois les puzzles les plus intelligents sont ceux qui sont les plus décalés et les plus innovants, et je ne veux certainement pas donner l’impression que je veux moins d’eux. Mais je ne peux pas être le seulement personne qui a accidentellement résolu le puzzle de la carte Phantom Hourglass par accident !

Sablier Fantôme Fermer Ds Crest Puzzle 2

« Appuyez la crête sacrée contre la carte marine pour la transférer. » Ce sont les seules instructions qui vous sont données dans ce puzzle particulier, et la plupart des gens qui ont déjà joué à un jeu DS ont probablement tiré la même conclusion que moi : cela doit avoir quelque chose à voir avec le fait de toucher l’écran. Tout est à voir avec le fait de taper sur l’écran dans un jeu DS (ou de crier dans le micro, de temps en temps) ! La carte avec la crête est sur l’écran du haut, et votre carte – celle sans crête – est sur l’écran tactile du bas, alors j’ai tapoté frénétiquement sur toute la fichue chose en essayant de comprendre ce que cela signifiait par presse.

En ce moment, ma frustration a joué en ma faveur, cependant. Après des tentatives infructueuses pour résoudre l’énigme avec les très rares verbes dont je disposais (tapoter, frotter, crier, appuyer sur le bouton, lancer la DS), j’ai abandonné et fermé la DS, la mettant en mode veille pour pouvoir réfléchir au problème.

Apparemment c’était la solution.

C’est extrêmement intelligent, quand on y pense – ou quand on trouve comment résoudre le puzzle comme Dieu l’avait prévu – mais j’avais l’impression d’avoir volé toute la gloire, sans raison. Je faisais partie d’un club, mais j’ai triché pour entrer.

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Heureusement, il y a beaucoup de jeux que je n’ai pas résolus accidentellement en abandonnant. Il y a une énigme particulière à Fez qui m’échappe encore, bien que j’aie fini le jeu ; j’ai arrêté de jouer Le témoin parce que je n’arrivais pas à comprendre ce que les didacticiels vagues et sans paroles essayaient de m’apprendre; et je joue actuellement via Portal on the Switch, environ 15 ans après l’avoir essayé pour la première fois et abandonné parce que certaines des énigmes basées sur la tourelle me dépassent. Et moins on en dit sur Outer Wilds… mieux c’est.

Et bien que j’aie donné l’impression que j’étais un petit bébé grincheux qui ne peut pas gérer les méta-puzzles astucieux et cassants du quatrième mur, la vérité est que… je les aime. J’aime la façon dont ce petit Cliquez sur dans mon cerveau se sent quand je l’obtiens. Quand je deviens grincheux, je suis grincheux à moi même plus que tout – je me sens trop stupide, trop limité par mon propre manque d’imagination, escroqué par les concepteurs de jeux de génie qui se moquent probablement de moi derrière un miroir sans tain.

Eh bien, riez tant que vous voulez, concepteurs de jeux imaginaires ! Car à la fin, je suis le gagnant qui profite de vos énigmes vraiment cool. Nyahaha !

Parlez-moi de vos énigmes de jeu préférées dans les commentaires, ainsi que de celles qui vous ont fait faire une petite crise de bébé !

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