Les médias de jeux physiques ne mourront jamais s’ils font ce que la K-Pop a fait

Physical video games media will not die out but instead thrive into the future if it can adopt some key lessons from the K-pop industry, especially pertaining to the collector edition mentality. / Fire Emblem 1 NES with Zerobaseone Seok Matthew for some idiotic reason

Récemment, GameStop, Amazon, Best Buy et Walmart tous a proposé des braderies substantielles sur des jeux vidéo physiques. Le début du mois d’octobre est une période inhabituellement précoce pour les autorisations de jeux, et Mat Piscatella, directeur exécutif de Circana et analyste de l’industrie du jeu vidéo, l’a décrit comme suit : «pas un bon signe» pour l’avenir des logiciels physiques. Combiné avec l’annonce selon laquelle Best Buy cessera de vendre des DVD et Blu-ray de films, de télévision et de télévision en 2024, il semble que les supports de jeux physiques se dirigent vers une lente disparition. Mais là encore, peut-être pas. En fait, il existe un moyen pour les médias de jeux physiques non seulement de survivre, mais aussi de prospérer – il leur suffit de faire ce que l’industrie de la K-pop fait depuis plus d’une décennie.

Aux États-Unis, les ventes de CD ont culminé en 2000 et ont chuté de 95 % en 2022, en raison des progrès technologiques comme le streaming musical. Les jeux vidéo physiques connaissent un déclin assez similaire, mais pas encore avec la même gravité. Si les jeux physiques suivent la tendance des CD aux États-Unis, alors les choses sont sombres. Mais si vous regardez les ventes d’albums CD en Corée du Sud, c’est une autre histoire. Au premier semestre 2020, sur fond de pandémie, les ventes des 400 meilleurs albums du pays ont atteint le meilleur rythme jamais enregistré depuis que Gaon Chart (maintenant appelé Circle Chart) avait commencé à collecter des données en 2010. En 2021, plus de 57 millions de ventes physiques ont été enregistrées. les albums étaient vendus uniquement par des artistes K-pop. En 2022, les ventes physiques d’albums K-pop s’élevaient à environ 80 millions.

La Corée du Sud éclipse les États-Unis en termes de ventes d’albums physiques. Zérobaseone (ZB1), un tout neuf Le groupe de K-pop qui a fait ses débuts en juillet 2023 a vendu un nombre record de 1 240 700 albums au cours de l’album. premier jour sur le marché. C’est plus que les ventes de la première semaine de la version 2023 de Taylor Swift, Parlez maintenant (version de Taylor). Et le kicker ? La plupart des albums de K-pop ne sont en réalité que des « mini-albums », contenant deux fois moins de chansons qu’un album pop occidental typique, mais coûtant encore plus cher. (ZB1 a fait ses débuts avec un mini-album.)

Certes, tout ce que l’industrie de la K-pop a construit ne peut pas être imité par l’industrie du jeu vidéo, mais une quantité suffisante peut être transférée pour maintenir en vie les supports de jeux physiques. Cela commence par reconsidérer les éditions collector.

Récemment, interrogé sur l’avenir des supports de jeux physiques, Chris Early, directeur d’Ubisoft, a noté avec optimisme : « Il existe un marché des éditions collector. Il y a l’aspect d’offrir des objets physiques et de permettre l’accès aux gens pour qu’ils puissent facilement acheter un jeu dans un magasin et les offrir à leurs amis ou à leur famille. Certaines personnes voudront toujours posséder le disque physique.

D’un côté, Early a raison. D’un autre côté, sa vision de l’avenir est loin d’être assez ambitieuse. À l’heure actuelle, les éditions collector sont une niche ciblant un public plus hardcore, mais elles peuvent être bien plus que cela. C’est l’une des plus grandes forces de l’industrie de la K-pop. En K-pop, souvent l’édition standard d’un album est l’édition collector — et vice versa ! Si vous souhaitez acheter un album physique de K-pop, vous dépenserez probablement entre 25 $ et 40 $ (les frais d’expédition peuvent ou non être inclus dans ce nombre.) et ce que vous recevrez sera probablement somptueux.

C’est parce qu’un album de K-pop n’est pas seulement un mécanisme de diffusion de musique. Un album de K-pop est un expérience. Vous ouvrez une boîte surdimensionnée ou un étui semblable à un livre pour découvrir un livre photo des idoles de 40 ou 70 pages, des cartes photo aléatoires des idoles avec des messages au dos (bien qu’écrits en coréen), une feuille d’autocollants, des cartes postales spéciales, une affiche. , et de nombreux autres extras complètement fous, allant des accroches de porte spéciaux aux histoires illustrées complètes pour enfants. Il comprend même un CD avec de la musique dessus ! Et même si les albums des groupes les plus populaires resteront imprimés sous une forme ou une autre, la plupart des autres finiront par être épuisés.

Les supports de jeux vidéo physiques ne s'éteindront pas mais prospéreront dans le futur s'ils peuvent adopter certaines leçons clés de l'industrie de la K-pop, notamment en ce qui concerne la mentalité de l'édition collector.  / KARA bouge encore
Il se peut que ce soit ma photo ou non, et je peux ou non vous dire d’écouter KARA.

Afin de survivre et de prospérer dans un avenir lointain, les supports de jeux physiques devront à terme se transformer en un expérience comme ça. Il devra offrir des incitations passionnantes qui feront de chaque jeu un plaisir unique à posséder physiquement – ​​et à tel point que les gens seront prêts à payer un supplément. prime pour eux comme le norme. C’est cette dernière partie qui constitue l’astuce cruciale, car si les supports de jeux physiques ne peuvent pas offrir une incitation financière prononcée aux éditeurs pour qu’ils continuent à les proposer, ils ne le feront pas.

Les éditions collector de jeux vidéo vendues au prix de plus de 300 $ et contenant une statue ne seront jamais un produit grand public. Tout le monde n’a pas besoin d’une statue dans sa vie. Cependant, si les éditeurs font vraiment preuve de créativité en proposant des packages qui répondent explicitement à ce que les fans aiment, je peux tout à fait imaginer un avenir où (a) tous les jeux physiques sont des éditions collector distinctes, (b) ils coûtent 99,99 $ ou un peu plus, et (c) les consommateurs sont heureux de les payer (enfin, pour le bien jeux, au moins).

Ce n’est pas aussi étrange que cela puisse paraître. C’est aux éditeurs de donner aux fans ce qu’ils veulent vraiment. Pour donner un excellent exemple existant, considérons le Fire Emblem Édition 30e anniversaire de Nintendo qui est sorti complètement de nulle part en 2020. Il contenait une « boîte NES physique nostalgique et stylisée et une réplique d’une œuvre d’art NES Game Pak avec une pochette de protection », un « livre d’art relié de luxe Legacy of Archanea coloré de 222 pages, « , un « manuel d’instructions NES, nouvellement localisé à partir de la version originale de la Famicom, ainsi qu’une carte du monde dépliante » et un « objet de collection rétro Mini Nintendo Power ». Certes, le jeu lui-même a été fourni sous forme de code de téléchargement numérique, mais cela pourrait être pardonné ici, étant donné qu’il s’agissait d’un petit jeu NES émulé fonctionnant sur Nintendo Switch.

Les supports de jeux vidéo physiques ne s'éteindront pas mais prospéreront dans le futur s'ils peuvent adopter certaines leçons clés de l'industrie de la K-pop, notamment en ce qui concerne la mentalité d'édition collector.  / Fire Emblem Édition 30e Anniversaire sur Nintendo Switch

Même s’il ne s’en soucie pas vraiment Emblème du feu, j’ai acheté instantanément cette édition collector à 50 $ d’un jeu eShop à 6 $ parce qu’elle semblait explicitement conçue pour un nerd comme moi. Il s’agit sans doute de l’édition collector la plus créative que Nintendo ait jamais proposée, du moins aux États-Unis, et elle n’a rien fait de tel avant ou depuis. Si les éditeurs pouvaient tenter d’être aussi créatifs à chaque sortie physique – si chaque Mario, Final Fantasyet Appel du devoir a été libéré comme ça par défaut – cela créerait un tout nouveau monde d’enthousiasme pour les médias de jeux physiques. Ce serait une expérience totalement supérieure à ce qui est possible en téléchargeant simplement un jeu sur Internet, et les gens accepteraient intuitivement les prix plus élevés qui accompagnent ce monde meilleur.

Si les éditeurs de jeux voulaient vraiment être des fouines (et bien cours ils le font), ils pourraient même emprunter une autre page de la K-pop en publiant plusieurs versions de la même version physique. Ce ne serait pas la même chose que de publier plusieurs versions d’un Pokémon jeu, où chaque version du jeu a un contenu légèrement différent. Non, les éditeurs publieraient exactement le même jeu, mais l’emballage physique aurait une conception artistique totalement différente et/ou des bonus différents pour le même prix. Les éditeurs pourraient alors proposer une réduction sur l’achat des deux versions ensemble (doublement maléfique !). Ajoutez un bonus aléatoire (comme les cartes photo dans la K-pop) où il est impossible de tout collecter en n’achetant qu’un seul exemplaire, ce qui incite davantage le public le plus hardcore à acheter plus d’un exemplaire du jeu.

En effet, la raison explicite pour laquelle les albums K-pop les plus populaires se vendent si absurdement bien est que les fans en achètent plusieurs exemplaires, dans l’espoir de collecter (par exemple) toutes les photocartes d’au moins leur idole préférée du groupe. C’est la principale raison pour laquelle il est irréaliste de penser que les médias de jeux physiques pourraient un jour reproduire parfaitement ce que font les albums de K-pop – les jeux vidéo ne peuvent pas déclencher le même degré de fanatisme qu’une célébrité vivante et respirante. Parce que, hé, il y a au moins une chance de 0,0001 % que votre idole préférée tombe amoureuse de vous, vous épouse et vous rende riche. Mario ne fera jamais ça pour toi.

Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder's Revenge Anniversary Edition, édition classique

Et évidemment, ce n’est pas comme si c’était une mauvaise chose que les supports de jeux physiques ne puissent pas le faire. exploiter (parce que c’est vraiment le mot clé) son public dans la mesure où la K-pop le fait. Il y a une frontière ténue entre donner aux fans ce qu’ils veulent et devenir prédateur de leurs désirs. De plus, les albums populaires de K-pop sont horribles pour l’environnement ; les fans jettent souvent tous les albums supplémentaires qu’ils achètent, créant ainsi un terrible gaspillage. Le monde idéal est celui où les amis et les familles apprécient et partagent ces sorties de jeux physiques exotiques et individualisées, au lieu de les démonter et de les détruire.

Bien sûr, des sociétés comme Limited Run Games et Strictly Limited Games créent déjà les types de versions physiques spéciales décrites ci-dessus. Et c’est génial. J’espère qu’ils amélioreront leurs vitesses de fabrication et deviendront une ressource encore plus précieuse pour les développeurs indépendants. Cependant, Limited Run et Strictly Limited sont des éditeurs de niche de par leur conception. À l’avenir, il appartiendra aux grands éditeurs d’en faire le norme pour soutenir le marché physique. Les éditeurs comme Nintendo et Sony devraient vraiment créer un secteur d’activité dédié à la fabrication physique créative, car l’incitation financière est là pour innover.

Dans le futur, soit les supports physiques de jeux vidéo succomberont à l’obsolescence et disparaîtront, soit ils deviendront tellement complètement génial qu’il reste grâce à un simple facteur amusant, comme les albums de K-pop. Je soutiens ce dernier point, les verrues et tout ce qui va avec.

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