Les « mauvais » contrôles de Resident Evil 4 (2005) étaient, et sont, excellents – Destructoid

Les "mauvais" contrôles de Resident Evil 4 (2005) étaient, et sont, excellents - Destructoid

Le contrôleur invisible

Il y a une philosophie moderne dominante dans la conception de jeux d’action qui dit que le contrôleur doit « disparaître ». Vous devriez vous sentir comme tu es faire quelque chose lorsque vous appuyez sur un bouton et que le personnage à l’écran répond. Vous devriez mapper « regarder autour de vous » et « marcher » sur deux bâtons différents parce que nous regardons autour de nous et marchons en même temps. Vous devriez mettre « tirer » sur une gâchette car cela ressemble un peu à appuyer sur la gâchette d’un pistolet. Votre personnage ne doit pas s’arrêter sur place chaque fois qu’il prépare son arme, car tenir une arme n’immobilise pas les jambes.

Et encore, Resident Evil 4, parmi les jeux d’action les plus célèbres jamais créés, enfreint chacune de ces règles. Il met constamment l’accent sur la rupture entre le joueur et le personnage. La présence du contrôleur se fait toujours sentir. Le mouvement est bizarre et contre nature. Ces dernières années, il a fait l’objet de quelques critiques (l’examen du remake par IGN indique que la star du jeu original « a du mal à se déplacer comme s’il portait un vieux jean skinny qui ne lui allait plus depuis l’époque de l’académie de police »). Lorsque la démo du remake est sortie, je n’ai pas manqué d’éloges pour les nouvelles commandes à double manche plus traditionnelles, généralement accompagnées de la phrase « ils ont corrigé les commandes » ou quelque chose de similaire.

Mais voici le truc : Resident Evil 4Les contrôles étaient déjà parfaits.

Ressentir la peur

Les trois premiers Resident Evil les jeux sont souvent célébrés (et parfois ridiculisés) pour leurs schémas de contrôle bizarres. Ce sont des jeux sur des flics débutants et des civils jetés dans les profondeurs d’une apocalypse zombie. Ils ne sprintent pas à travers des séquences d’action, ils se bousculent lorsqu’ils attrapent leurs armes. Bien sûr, ils se déplacent comme s’ils étaient contrôlés par quelqu’un qui ne peut pas voir le bout du couloir. Ils sont effrayé. Le jeu veut que vous ressentiez cette peur, et il la communique en vous forçant à tâtonner avec le contrôleur, en attirant l’attention sur la maladresse inhérente de jouer à un jeu vidéo et en la comparant à la maladresse inhérente d’être terrifié.

Image via Capcom

Sentir le contrôleur est sentir la peur. C’est ressentir les limites de ce que le médium permet. C’est ressentir ce que les personnages ne peuvent littéralement pas faire, ressentir le mur exact qui les sépare de la survie.

Mais Leon Kennedy (du moins au début de Resident Evil 4) est un autre type de protagoniste. C’est un héros d’action. Les minutes d’ouverture de RE4 établir que Leon est ici pour sauver la fille du président, et il ne se soucie pas du nombre de zombies et d’habitants adjacents aux zombies dont il a besoin pour le faire. Alors pourquoi son mouvement est-il si bizarre ?

Trouble dans le paradis du kickass

Resident Evil 4 est un « jeu d’action » en ce sens que son protagoniste est une star de l’action. Lorsqu’il est envoyé en Espagne, il a confiance en ses capacités. Il a déjà chassé les zombies d’un poste de police, et depuis, il suit une formation à la Cool Guy School aux côtés de gars nommés comme « Jack Krauser ». Il roule dans un nouveau pays avec un nouvel appareil photo brillant sur l’épaule qui communique confiance et grâce.

Capture d’écran par Destructoid

Puis il court en danger et se fige totalement. Leon est hors de son élément dans RE4. Il est plus gracieux qu’il ne l’était à Raccoon City, mais comme il le note rapidement et avec justesse, il n’a pas affaire aux mêmes zombies cette fois-ci. Il a appris un coup de pied circulaire cool et il bouge comme s’il était dans sa propre peau, mais la prudence prend automatiquement le dessus quand il est temps d’ouvrir le feu. Il peut sentir le contrôleur. Lorsqu’il a pris le contrôle d’une situation, il peut sprinter en douceur et commencer à lancer des coups de pied et des coups de poing, mais il est généralement figé sur place, tirant avec son arme avec une hésitation tremblante.

Le Resident Evil les jeux ont toujours été bons pour communiquer les rythmes des personnages grâce à des schémas de contrôle, et RE4 fait cela de manière experte. Léon est un parcelle plus à l’aise ici, et vous pouvez ressentir ce confort dans le nouveau niveau de contrôle qu’il a sur ses mouvements et son jeu de tir. Mais il a toujours peur, et vous pouvez toujours ressentir cette peur quand vous sentez ce qu’il ne peut pas faire. L’horreur exposée peut être assez schlocky, mais elle est vraiment efficace pour établir la tension.

Avenir effrayant

j’ai joué le Resident Evil 4 démo à quelques reprises. Je l’aime beaucoup! Mais c’est, du moins dans le petit segment que j’ai réellement expérimenté, un « bon » jeu d’action d’une manière que l’original n’était tout simplement pas. Leon Kennedy est chez lui parfait pour parer ses ennemis, sprinter en abattant des cultistes et réaliser des cascades malades sans transpirer. C’est étonnamment naturel. En fait, je peux à peine sentir la manette. Je ne sais pas si j’aime ça.

Image via Capcom

Pour être clair, je ne doute pas que le Resident Evil 4 remake peut capturer la majesté du jeu original. Les remakes de RE2 et RE3 sont tous deux des éléments de conception phénoménaux, et ils refont tous les deux de manière spectaculaire les schémas de contrôle de leurs jeux originaux respectifs. Je suis sûr que le dernier remake sera parfait. Mais quand j’entends des gens parler de la façon dont cela change les commandes du jeu, comme si ces changements étaient à la fois nécessaires et sans équivoque « meilleurs », je me sens juste un peu triste. Resident Evil 4 peut avoir de bons contrôles maintenant, mais il avait aussi de bons contrôles à l’époque.

Oseille Kerr-Jung

Freelancer – Sorrel Kerr-Jung joue à des jeux vidéo depuis aussi longtemps qu’elle est capable d’appuyer sur des boutons. Elle écrit des nouvelles et des reportages partout sur Internet depuis un peu plus d’un an, et elle a commencé à lancer des mots sur Destructoid fin 2022. Retrouvez-la sur Twitter : @sorrelkj.

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