Sept membres du Congrès écrivent vendredi aux dirigeants de 15 éditeurs de jeux vidéo pour leur demander comment ils réagissent et atténuent les comportements extrémistes et harcelants dans leurs communautés en ligne.
Un brouillon de la lettre, publié jeudi soir par Axios, cite le dernier rapport « Haine et harcèlement dans les jeux en ligne » de l’Anti-Defamation League (ADL) pour exprimer l’inquiétude des législateurs. L’ADL a publié une étude sur les comportements extrémistes et toxiques en ligne chaque année depuis 2019. Le rapport actuel, publié le 6 décembre, dit «[a]n estime que 2,3 millions d’adolescents ont été exposés à l’idéologie de la suprématie blanche », dans des jeux vidéo en ligne couvrant Fortnite, Roblox, Légendes Apex, et la série Madden NFL.
« Nous vous écrivons pour mieux comprendre les processus que vous avez mis en place pour gérer les signalements de joueurs concernant des rencontres de harcèlement et d’extrémisme dans vos jeux en ligne », déclarent les sept législateurs, tous démocrates. « Des autorités du monde entier comme le Département de la sécurité intérieure des États-Unis et le Réseau de sensibilisation à la radicalisation de l’UE en prennent note et lancent des enquêtes sur la manière dont les extrémistes utilisent les espaces de jeu en ligne pour radicaliser les jeunes. »
Axios a déclaré que la lettre serait envoyée vendredi à la direction d’Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Microsoft, Riot Games, Sony Interactive Entertainment, Square Enix, Take-Two Interactive, Tencent, Ubisoft, Valve Corp. et les fabricants. de Parmi nous, Roblox et PUBG. Notamment, Nintendo of America n’a pas été inclus.
Les législateurs demandent aux entreprises quelles données elles collectent « sur les mécanismes de signalement des joueurs dans le jeu et les interdictions automatiques pour comportement inapproprié », et si elles envisageraient de « publier ces données dans des rapports de transparence réguliers ». Ils ont également demandé aux entreprises comment elles identifiaient le « contenu extrémiste dans vos jeux » et si elles avaient mis en place des politiques pour y remédier.
Leur lettre n’est pas une citation à comparaître ou une assignation à comparaître devant un comité. Mais la représentante Lori Trahan (D-Mass.) a déclaré à Axios que « les parents comme moi avec de jeunes enfants vont prêter attention à la façon dont ils réagissent ».
Le dernier rapport de l’ADL indique que seul Roblox Corp. « a une politique explicite et publique contre l’extrémisme ». Quant à la transparence, il note que Microsoft a publié le mois dernier son premier rapport sur la modération en ligne, les comportements signalés et observés sur Xbox Live, et les actions qu’il a prises en réponse.
Sinon, « la haine et l’extrémisme dans les jeux en ligne se sont aggravés » depuis le rapport de 2020, selon l’ADL. « Pour la quatrième année consécutive, les taux de harcèlement déjà élevés subis par un échantillon national représentatif de près de 100 millions de joueurs adultes américains ont augmenté. » Le rapport de 2022 note qu’il a maintenant collecté des données sur «le harcèlement subi par les préadolescents âgés de 10 à 12 ans».
Le rapport note que le tireur accusé du meurtre de masse du 14 mai dans un supermarché de Buffalo a épousé des sympathies nationalistes blanches et a attribué sa radicalisation à un jeu créé par des joueurs appelé « Blood and Iron » sur le Roblox Plate-forme. Ce jeu, sorti en 2009, recrée les guerres napoléoniennes du début du XIXe siècle et fait référence à un discours prononcé par le président prussien Otto von Bismarck 50 ans plus tard, appelant à l’unification des États allemands.
Le rapport et la lettre font également suite à un article du New York Times, publié mercredi, selon lequel l’homme qui a attaqué et gravement blessé le mari de la présidente de la Chambre Nancy Pelosi le 22 octobre a écrit qu’il avait été radicalisé par Gamergate, le mouvement en ligne de droite lancé en 2014. cela continue comme un contrecoup à la diversité et à l’inclusion dans les jeux vidéo et autres médias de la culture pop.