samedi, décembre 7, 2024

Les larmes du Royaume évitent de se précipiter du ciel vers les profondeurs

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom propose un monde immense, mais le chargement n’est pas un problème pour les joueurs lorsqu’ils se déplacent dans Hyrule. Même lorsque vous passez du ciel aux profondeurs, tout se passe sans problème. Aujourd’hui, dans le cadre d’une conférence de la Computer Entertainment Development Conference (CEDEC), nous pouvons en apprendre davantage sur la manière dont cela a été accompli.

Alors que Breath of the Wild était à l’origine destiné à la Wii U et proposait un monde basé sur une structure 2D plate, Nintendo a poussé les choses à un autre niveau maintenant qu’il ne travaillait qu’avec du matériel Switch plus puissant. Cependant, les choses étaient loin d’être faciles. Comme le rapporte Famitsu et partagé par Automatel’un des problèmes auxquels les développeurs ont dû faire face dès le début était le long chargement entre la surface et le sous-sol, ce qui provoquait parfois le blocage du jeu.

Nintendo a notamment utilisé un outil de profilage pour mesurer et analyser les performances du jeu. L’équipe a ainsi pu identifier les objets qui prenaient le plus de temps à charger et qui empêchaient les transitions fluides. Ces objets étaient alors affectés à des « temps blancs » et ne se chargeaient que lorsqu’aucun autre chargement n’était en cours. Les données qui n’étaient pas immédiatement nécessaires étaient également reportées.

En plus de cela, les développeurs ont tenté de réduire le nombre de fichiers à charger. L’équipe a mis au point un système qui identifie les objets et les parties du terrain qui ne feraient pas partie du champ de vision du joueur, en fonction de la position de Link. Certaines textures ont également vu leur résolution diminuer, en supposant qu’il n’y aurait pas d’impact négatif.

En plus de tout ce qui vient d’être mentionné, Nintendo a trouvé un moyen d’avoir une longueur d’avance sur le chargement. Le jeu est capable de trouver tous les fichiers nécessaires au chargement avant que le joueur ne se rende sous terre. Le chargement se produit alors une fois que le joueur tombe sur « un point de cheminement possible vers le sous-sol », comme un grand trou dans le sol.

Les îles dans le ciel utilisaient également des méthodes de prédiction similaires. Les îles étaient divisées en grandes îles liées à l’histoire, d’autres servant de point de transit vers d’autres îles et d’îles comportant des défis, tels que « Comment puis-je y aller ? » Le jeu est alors capable de décider quelles îles charger (ou décharger en faveur d’une autre) en fonction des actions et de l’emplacement du joueur.

Un autre élément évoqué lors de cette conférence est le tableau d’affichage en roupies que l’équipe a utilisé tout au long du développement. Vous pouvez en lire plus à ce sujet ici.

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