Les journaux du dimanche

Les journaux du dimanche

Les dimanches, c’est pour refermer votre étui à lunettes avec un bang très fort. Avant de vous assourdir, lisons les meilleurs écrits de cette semaine sur les jeux (et les choses liées aux jeux).

Sur Medium, Maddy Thorson a écrit environ quatre ans de Celeste. Un article personnel sur la transition de genre et la responsabilité. Maddy dit au revoir à la personne qu’elle était lorsqu’elle a développé Celeste et s’est retrouvée à travers la déconnexion.

Pour mémoire, ce n’était pas quelque chose dont j’avais l’intention de parler publiquement si tôt dans ma transition. Si le discours autour de Celeste n’était pas devenu aussi centré sur ses nuances queer, je ne pense pas que je serais sorti publiquement depuis longtemps. C’était comme si les gens avaient besoin de savoir si Madeline était trans, et je me sentais responsable de participer à cette conversation. Une fois que j’ai commencé à essayer de faire exactement cela, j’ai trouvé cela impossible sans parler de ma propre transsexualité désormais apparente.

Sur Eurogamer, Jon Bailes a écrit sur la montée de la scène indépendante taïwanaise et pourquoi elle mérite notre attention. Un regard intéressant sur le boom indépendant de Taiwan, l’esprit communautaire et les difficultés auxquelles ils sont toujours confrontés pour créer des jeux pour la Chine ou les commercialiser pour l’Occident.

Dans le même temps, l’Europe et l’Amérique du Nord restent des marchés difficiles à percer, car les jeux de Taïwan et de petits territoires asiatiques luttent pour attirer l’attention des médias, même avec le soutien d’un éditeur comme Neon Doctrine. Tsypljak explique que leurs dernières sorties se sont bien vendues, suggérant que les joueurs occidentaux sont ouverts aux expériences venant de créateurs asiatiques au-delà du Japon. Mais, ajoute-t-il, « si les éditeurs ont le choix entre un jeu indépendant fabriqué en Europe ou en Amérique et un jeu indépendant fabriqué en Indonésie, en Malaisie ou à Taïwan, ils optent toujours pour ceux qui sont fabriqués en Amérique ou en Europe ».

Pour NME, Tom Regan a écrit sur la façon dont le label D&B Hospital Records est devenu un pilier de Forza. Quelques aperçus rapides de la production musicale pour une série de jeux massive. J’ai été surpris de voir combien de temps il faut pour créer des morceaux pour un jeu, par opposition à un album.

« En plus de cela, placer de la musique dans Forza est un art particulier, car la musique ne joue pas très fort », poursuit Goss. « Il y a une énorme quantité de bruit dans le jeu : de moi et Degs discutant des ordures, à la conception sonore des voitures et du paysage. Il est donc important que les producteurs comprennent cela et s’assoient avec le jeu pendant une demi-heure. [They] besoin de comprendre que peut-être qu’un morceau de sous-titre très minimal et profond ne passera probablement pas.

Pour Substack, Ed Zitron a écrit sur la valeur du temps. Plus précisément, comment les jeux play-to-earn sont un nouveau mal qui monétise votre temps de joie. Ou plutôt, que notre temps n’est pas utilisé « utilement » s’il ne nous paie pas.

Ohanian ne se contente pas de participer à la culture de l’agitation, il la finance et l’autonomise, transformant autant de joueurs en fanatiques de la culture de l’agitation et transformant l’idée du jeu en une autre façon de chasser des richesses qui sont tout simplement hors de portée. Les joueurs qui jouent pour gagner sont escroqués à la fois fiscalement et émotionnellement, se faisant voler leur temps pour enrichir les autres et empoisonner le concept de ce qu’ils considèrent comme des « loisirs ».

Enfin, Molly White a établi une chronologie de la façon dont les crypto-monnaies, les NFT et d’autres projets Web3 se sont très bien comportés au cours de l’année écoulée.

La musique de cette semaine est The Latest Number by toe. Voici le lien YouTube et le lien Spotify. L’algorithme de YouTube m’a présenté celui-ci.

C’est moi les amis, jusqu’à la prochaine fois !

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