Les dimanches sont réservés à l’achat d’un Werther’s Original à votre station-service locale. Avant de vous faire plaisir, lisons les meilleurs écrits de cette semaine sur les jeux (et les choses liées aux jeux).
Sur Arstechnica, Kyle Orland a écrit sur Wordle, le droit de la propriété intellectuelle et ce qui se passe lorsqu’un jeu populaire est cloné. le idée de Wordle n’est pas très légalement protégeable, ce qui signifie qu’il est inévitable que les clones continuent d’arriver. La loi hausse les épaules dans ce cas.
En d’autres termes, il est extrêmement difficile de protéger par des droits d’auteur un mécanisme de jeu abstrait comme « deviner des mots de cinq lettres et donner des indices basés sur des lettres correctes ». Un développeur de jeux peut déposer un brevet sur une idée de jeu originale, un processus légal qui a été utilisé pour étrangler les clones de jeux vidéo dans le passé. Mais obtenir un brevet est un processus long et ardu qui peut s’effondrer s’il existe un « art antérieur » antérieur à l’idée (ou si le mécanicien peut être considéré comme légalement « évident »).
Sur Load-bearing Tomato, Chris ‘chhopsky’ Pollock a expliqué pourquoi les éléments en tant que NFT ne permettaient pas le transfert d’actifs entre les jeux. Un développeur de jeux nous explique pourquoi le transfert d’un skin ou d’un objet entre deux jeux différents est incroyablement difficile, essentiellement. Cet article est très bien structuré et relativement facile à suivre pour quelqu’un qui ne connaît rien au développement de jeux.
Les moteurs de jeu ne peuvent même pas s’entendre sur la direction à suivre, sans parler d’une myriade d’autres choses. Vous ne pouvez pas simplement « exporter » et « importer », et encore moins que cela se produise automatiquement sans connaître les détails complexes de la création de l’actif et les tâches spécifiques à effectuer pour le faire fonctionner dans votre jeu. Ces actifs ne sont pas seulement un modèle et des textures – ils contiennent tous un code quelconque qui les lie fondamentalement au jeu dans lequel ils ont été créés. Même le déplacement d’objets ou de cosmétiques entre deux jeux créés dans Unreal Engine est un processus extrêmement manuel, car ils tout dépend de choses dans la base de code qui n’existent pas dans d’autres jeux.
Pour The Guardian, Simon Parkin a écrit sur les problèmes avec Roblox, l’empire du jeu vidéo construit sur le travail des enfants. Sans aucun doute inspiré par l’enquête initiale de People Make Games sur Roblox et leur plongée en profondeur.
Pour nombre de ses jeunes utilisateurs, Roblox est leur première expérience des nombreux défis de la gestion d’une équipe sur tout projet créatif, où les égos se bousculent et l’engagement est mis à l’épreuve. Avec autant de projets réalisés par de jeunes équipes sans expérience préalable de la collaboration, peu de supervision et des attentes souvent irréalistes, les histoires de projets qui ont mal tourné sont aussi répandues que les histoires de succès miraculeux. Roblox propose un programme d’accélération – un cours de 12 semaines organisé trois fois par an – pour éduquer ses utilisateurs. Mais ces outils se concentrent sur la façon de créer de meilleurs jeux, et non sur les défis interpersonnels nécessaires pour gérer une équipe créative performante. Ainsi, alors que le premier succès rencontré par Anna dans Roblox est inhabituel, les histoires d’exploitation sur la plateforme sont nombreuses.
Pour Gamesradar, Hirun Cryer s’est entretenu avec quatre concepteurs de combat chevronnés sur la façon dont ils créent un système de combat mémorable. Un excellent aperçu des « astuces » qu’ils utilisent pour maintenir le combat engageant et de leurs différentes approches pour didactiquer le piratage et le slash.
Pour Taura cependant, il s’agit de créer une expérience « confortable » dans laquelle les joueurs peuvent « mettre tout leur cœur ». Le vétéran du gameplay indique de minuscules astuces qui s’imbriquent les unes dans les autres, et d’une manière que le joueur peut même être en mesure de les reconnaître et de les anticiper. Cela peut être quelque chose d’aussi simple que la musique de fond du jeu passant automatiquement à une piste de combat une fois que les coups commencent à voler, ou un système de combat qui « vous permet d’attraper l’ennemi même sans utiliser de système de verrouillage ». De plus, Taura adhère à la méthode de Glover consistant à imposer une limite stricte au nombre d’attaques ennemies frappant le joueur, et à la conviction d’Itsuno de restreindre les attaques hors écran des ennemis que le joueur ne peut pas voir.
Enfin, parcourez le musée du téléphone portable et souvenez-vous avec moi. Je me souviens d’avoir adoré le Sony Ericsson d’un camarade de classe qui avait un petit joystick.
La musique de cette semaine est Lights Out, Words Gone par Bombay Bicycle Club. Voici le lien YouTube et le lien Spotify. Un doux.
C’est moi les amis, jusqu’à la prochaine fois !