mercredi, décembre 25, 2024

Les journaux du dimanche

Les dimanches, c’est pour aller se promener chez le gros Tesco le plus proche. Avant de partir, lisons les meilleurs écrits de cette semaine sur les jeux (et les choses liées aux jeux).

Sur Bullet Points, Reid McCarter a écrit sur le rôle messianique de Sam dans Death Stranding. Un examen de la façon dont la chair et le sang de Sam alimentent la représentation de l’Amérique dans le jeu. Se lit un peu comme un texte de JSTOR, mais supportez-le !

Death Stranding est un jeu sur l’humanité dans son ensemble, mais il centre spécifiquement l’Amérique en tant que lieu du destin du monde. Le voyage de Sam et les associations bibliques prennent plus de poids dans ce cadre. Si l’Amérique continue d’invoquer officiellement une vision du monde chrétienne comme essentielle à son tissu national, il est juste que le monde qui vit sous l’influence du pays lui demande de réexaminer ce que cette vision du monde devrait impliquer. Dans les termes allégoriques de Death Stranding, la question est posée en termes simples. L’idéologie américaine demande-t-elle à ses citoyens d’être comme le terroriste nihiliste Higgs, serviteur de la destruction, ou comme Sam, qui combat l’aliénation et le désespoir pour travailler avec les autres et essayer de réparer un monde endommagé ?

Pour Paste, Grace Benfell a écrit sur la façon dont les jeux modernes doivent tout à Ico mais refusent d’en tirer des leçons. Elle examine les inconvénients entre Ico et le personnage compagnon Yorda, ainsi que son utilisation simpliste des rôles de genre.

Les soins vont de pair avec la lutte, avec la distance qui sépare deux personnes. Ico demande au joueur de protéger ou de prendre soin de Yorda d’une manière qui est souvent gênante. Elle partira toute seule. Si le joueur est dans une autre pièce, des ombres apparaîtront et l’emporteront. Vaincre ces monstres mystiques n’est pas amusant au sens traditionnel du terme. Il est facile de perdre la trace de Yorda dans le chaos des combats, et les ennemis vous renverseront constamment. Le combat est également simple, un petit enfant agitant autour d’un bâton en écrasant le bouton X encore et encore. Yorda n’est d’aucune aide, au point où l’on se demande si elle pourrait même blesser de manière significative l’une des ombres. Tout cela, comme on dit, sent le genre, mais cela fait aussi de Yorda autre chose qu’un outil. Elle a des besoins que le joueur doit se risquer à satisfaire. Combattre des ennemis ne sert pas le pouvoir du joueur, c’est plutôt un moyen maladroit de protéger Yorda.

Sur Eurogamer, Edwin-Evans-Thirlwell a revu Live A Live. J’ai eu l’œil sur ce redémarrage d’un RPG Square Enix de 1994 et il semble livrer. Remarque : ce n’est que sur Switch pour le moment, mais j’espère qu’il arrivera sur PC à un moment donné.

Sorti pour la première fois en 1994 et remasterisé en utilisant le même style visuel sprites-meets-polygones qu’Octopath Traveller, Live A Live est essentiellement Sidequest: The Game – comme j’aurais probablement dû le réaliser avant de le comparer à une triche de sélection de niveau dans Sonic. Il s’agit d’une collection d’histoires entrelacées de 1 à 3 heures se déroulant dans différentes périodes historiques et/ou fantastiques, chacune ayant sa propre interprétation colorée de ce que peut être un jeu de rôle Squaresoft à l’ancienne. Tout comme avec les quêtes secondaires dans les RPG traditionnels à narration unique, certains chapitres sont plus réussis que d’autres, mais tous sont des expériences captivantes, et bien qu’il soit légèrement contrecarré par la structure d’anthologie stop-start, le système de combat global basé sur une grille vaut le 20 il vous faudra environ quelques heures pour atteindre le générique de fin.

Danielle Riendeau a écrit sur la façon dont Fortnite avait presque un look drak et granuleux pour Fanbyte. Une lecture rapide et super intrigante sur la façon dont Fortnite a d’abord été conçu avec l’horreur de survie à l’esprit.

L’équipe a commencé à développer un style – il y avait beaucoup de créatures d’horreur bizarres, des zombies qui avaient une sorte de composant de «brume» diabolique et d’autres choses désagréables, crasseuses et effrayantes, que vous pouvez voir ici. Mais l’équipe a ressenti le besoin de s’éloigner des environnements et des personnages granuleux lorsqu’elle a commencé à considérer la longévité de son projet, en particulier en ce qui concerne les jeux gratuits et les jeux en tant que modèle de service.

La musique de cette semaine est Ripple by ao. Voici le lien YouTube et le lien Spotify. Putain accrocheur.

Je viens d’acheter The Housekeeper And The Professor de Yoko Ogawa. Je vous tiendrai au courant de mes réflexions…

C’est tout pour le moment, rendez-vous la semaine prochaine les amis !

Source-92

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