La critique Steam la plus votée pour Monster Battler Wild Hearts, publiée jeudi, est un coup de pouce: l’une des quelque 1 700 critiques négatives publiées dans les premières 24 heures de Wild Hearts sur le magasin, ce qui lui vaut un résumé « principalement négatif ». « Le prix est plus élevé que le FPS que vous pourrez tirer dans ce jeu », indique la critique. 571 personnes l’ont trouvé utile. Cinq personnes ont réagi avec un emoji d’applaudissement lent. On lui a décerné le prestigieux trophée Michelangelo.
Cette cratérisation instantanée des critiques d’utilisateurs de Wild Hearts me rappelle ce qui est arrivé à Warhammer 40K: Darktide en décembre (actuellement mitigé, avec près de 30 000 critiques négatives). Cela me rappelle le « port décevant et barebones » de Final Fantasy 7 Remake de fin 2021, et les performances PC bégayantes d’Elden Ring, qui, selon Digital Foundry, « n’est tout simplement pas assez bonne ». Cela me rappelle quand Nier: Automata a été bombardé parce que Square Enix l’a laissé sans correctif pendant quatre ans, puis a publié une meilleure version sur le magasin Microsoft (un correctif est finalement arrivé sur Steam des mois plus tard). Il y a un sentiment dans l’air en ce moment que les studios de jeux tournent dans des ports PC de mauvaise qualité et que les performances des PC en général se détériorent.
C’est l’année 2023 ! Si nous ne pouvons pas avoir de voitures volantes, nous pouvons sûrement au moins avoir des jeux PC qui ne bégaient pas toutes les 30 secondes.
Bien sûr, il y a eu de mauvais ports PC aussi longtemps qu’il y a eu des PC. Nous avons écrit sur certains des pires ports de tous les temps, du DOS Street Fighter 2 de 1993 à Arkham Knight de 2015. Mais nous avons élevé nos standards après des années de ports de qualité comme Grand Theft Auto 5, la trilogie Tomb Raider et Days Gone. Et « comme avant » est une piètre excuse – il est raisonnable d’espérer que les erreurs du passé ne se répéteront pas pour toujours. Cependant, certains grands éditeurs ne semblent pas apprendre.
Construire un jeu PC riche en fonctionnalités et bien optimisé est évidemment un travail énorme, mais les conseils sur quoi une version PC devrait inclure est plus facile à trouver que jamais. En 2014, nous avons publié un article du moddeur de Dark Souls Durante intitulé Les fonctionnalités recherchées par les joueurs sur PC, qui décrivait des éléments essentiels tels que les clés réassociables, la prise en charge de la fréquence d’images et de la résolution déverrouillées et d’autres fonctionnalités importantes telles que le FOV réglable, le rapport d’aspect et la moddabilité. Pendant ce temps, les progrès réalisés par des éditeurs comme Microsoft et Ubisoft pour inclure des options d’accessibilité importantes dans leurs jeux devraient devenir universels (bien qu’il y ait encore beaucoup à faire).
Nous avons parcouru un long chemin depuis Dark Souls: Prepare to Die Edition
De nombreux jeux PC multiplateformes au cours des dernières années ont mérité des éloges pour leurs performances et leurs options : il y a quelques semaines à peine, Hi-Fi Rush est arrivé sans les problèmes de bégaiement habituels d’Unreal Engine 4, qui étaient au centre des préoccupations de ses développeurs. Death Stranding a été l’une des premières vitrines de la puissance du DLSS de Nvidia. Mais suffisamment de jeux ont été lancés récemment avec des performances déconcertantes ou des fonctionnalités fondamentalement manquantes pour que les joueurs sur PC soient à nouveau frustrés.
Les ports PC s’aggravent-ils ?
« J’étais presque brisé en tant que critique pour Digital Foundry [in 2022] », a déclaré Alex Battaglia dans une vidéo sur les façons dont les développeurs peuvent éviter de répéter la récolte de ports PC » moche « de l’année dernière en 2023. Beaucoup de ses points s’étendent sur ceux que Durante a exposés en 2014. Par rapport à il y a huit ans, je pense que c’est juste pour dire que de nombreux ports de console arrivent avec plus d’options graphiques et moins de fréquences d’images verrouillées. Et ces ports de console arrivent en nombre dont nous n’aurions pas pu rêver il y a dix ans, ce qui est formidable. Mais ils gâchent encore souvent certains détails, et l’époque où nous étions reconnaissants d’avoir un port PC qui n’était pas un feu de poubelle enflammé est révolue.
L’époque où les performances supérieures à celles de la console étaient encore raisonnablement abordables est également révolue.
« Ce que je veux surtout voir du matériel de jeu sur PC cette année, c’est un semblant de valeur », a écrit notre éditeur de matériel Dave James en janvier. La tarification du matériel ultra-enthousiaste étrangle actuellement les jeux sur PC. La Nvidia RTX 4080 coûte 1 200 $, soit 500 $ de plus que la GTX 2080 il y a cinq ans. Vous auriez pu facilement construire une plate-forme de jeu 2080 entière et il vous restait encore une partie de cette différence.
Il n’est donc pas étonnant que nous examinions les ports PC avec un œil plus critique ces jours-ci. Soit vous avez dépensé beaucoup d’argent et vous vous attendez à ce qu’un jeu se déroule comme un rêve avec toutes les cloches et tous les sifflets, soit vous utilisez un matériel plus faible qui souffre énormément lorsqu’un port n’est pas aussi optimisé qu’il pourrait l’être.
« Optimisation » est un mot délicat sur lequel Durante a écrit en 2016, car il peut souvent s’agir d’un raccourci pour « ce jeu ne fonctionne pas bien sur mon PC ». Avec une nouvelle génération de consoles sur le terrain, nous devrons peut-être ajuster certaines de nos attentes quant à la demande d’un jeu PC. Un jeu n’est pas non optimisé simplement parce que vous ne pouvez pas tout régler sur Ultra, ce que nous pouvions généralement faire pendant la génération PS4, de 2013 à 2020.
Mais je ne pense pas que ce soit la racine de la plupart des ports critiqués aujourd’hui :
- Les critiques de Steam ont fustigé Forspoken pour avoir semblé pire que ses bandes-annonces – et pire que les jeux du monde ouvert contemporains – tout en étant fondamentalement aussi exigeant que Cyberpunk 2077
- Le premier grand port PC de Sony, Horizon Zero Dawn, a été lancé avec des problèmes substantiels, notamment un filtrage anisotrope cassé et de mauvaises performances fenêtrées sans bordure, bien qu’il ait été beaucoup amélioré grâce à des correctifs
- Les remasters HD de jeux classiques semblent inévitablement défectueux d’une manière que les moddeurs doivent corriger : Ninja Gaiden Collection et Chrono Cross sont des délinquants des deux dernières années
- Le protocole Callisto avait un grave problème de bégaiement au lancement en raison d’une confusion de fichiers, qui a été, au moins, rapidement corrigée
- Gotham Knights a poussé le matériel haut de gamme malgré un monde ouvert plus stérile et moins attrayant qu’Arkham Knight, 7 ans
- Hogwarts Legacy, Final Fantasy 7 Remake, Stray, Kena: Bridge of Spirits et Evil West sont tous des jeux Unreal Engine 4 qui ont été lancés avec des problèmes de bégaiement
- Elden Ring, un an après son lancement, présente toujours des problèmes de bégaiement similaires, particulièrement décevants dans un jeu verrouillé à 60 ips
- Midnight Suns a vu une augmentation de la fréquence d’images en désactivant le lanceur ennuyeux de 2K
- Dead Space a été lancé avec des textures floues grâce à l’ombrage à taux variable, ainsi qu’au bégaiement, bien qu’un correctif ait rapidement résolu le premier problème
Grands ou petits, c’étaient tous de vrais problèmes qui allaient au-delà d’un jeu trop exigeant pour le matériel contemporain. Si vous suivez une version de haut niveau après l’autre, vous pouvez commencer à avoir l’impression que chaque jeu a quelque chose qui ne va pas au lancement, même si ce n’est pas si grave.
Certains problèmes du jour du lancement peuvent être pardonnés et oubliés avec des correctifs. D’autres pas tellement. Les performances de Wild Hearts sur PC semblent largement décalées par rapport au niveau de détail du jeu, et les performances inférieures à 60 ips sur les consoles suggèrent que c’est simplement ainsi que le jeu a été conçu pour fonctionner. Ces problèmes ne devraient pas être une surprise pour les développeurs – les performances sur le matériel de milieu de gamme sont suffisamment mauvaises pour que cela ait dû être évident lors des tests de pré-version. Cela signifie que l’éditeur EA a décidé qu’il était acceptable de publier dans cet état, même s’il se précipite sur les correctifs de performances dans les deux prochaines semaines.
Il n’a pas à être de cette façon. C’est peut-être une idée radicale, mais j’aimerais voir plus de retards de dernière minute si les performances ne sont pas à la hauteur. Cela décevrait certains joueurs, sans aucun doute, mais il serait rafraîchissant de voir un éditeur comme EA expliquer, en détail, ce qu’il faut faire et pourquoi. Ce n’est plus comme si nous expédions des jeux PC sur des disques, et je me fiche que cela ruine les plans marketing. Sortir un jeu avec des problèmes de fréquence d’images aussi flagrants ne fait qu’empoisonner le puits, et il est difficile de récupérer un trou de révision Steam principalement négatif.
Encore mieux qu’un retard de dernière minute : prévoyez une période bêta dans le cycle de développement avec suffisamment de temps pour réparer les problèmes par la suite. Si vous ne pouvez pas déplacer la date de sortie, sauvez votre lancement en publiant en accès anticipé là où les attentes sont différentes.
Que cela nous plaise ou non, les joueurs PC doivent s’habituer à ce que le bégaiement soit un problème permanent, et qui ne sera probablement pas résolu en 2023 (bien qu’Unreal Engine 5 offre une lueur d’espoir). Plus de développeurs pourraient écraser cette affliction endémique dès maintenant en choisissant de précompiler les shaders. Les joueurs sur PC pourraient être impatients quant à la vitesse de téléchargement de nos jeux, mais je pense que nous pouvons tous attendre cinq minutes dans le menu d’ouverture si cela signifie éviter un bégaiement géant toutes les cinq minutes.
Si vous regardez en dehors des jeux à gros budget, les jeux sur PC en 2023 sont plus excitants et dynamiques qu’ils ne l’ont jamais été. Et même avec les problèmes de performances que nous pouvons attendre de presque tous les lancements triple-A, c’est toujours mieux qu’à l’époque où le déverrouillage des fréquences d’images faisait régulièrement tourner les jeux à double vitesse. Pour que les jeux sur PC restent sains, nous devons simplement continuer à louer les ports qui réussissent et pousser les ports qui se trompent à reconnaître leurs problèmes et à les résoudre pleinement. Comme avant.