mardi, novembre 5, 2024

Les jeux vidéo historiques sont prometteurs, mais seulement s’ils sont honnêtes

C’est un problème que nous voyons fréquemment dans les jeux basés sur l’histoire. Dans une industrie dominée par les hommes blancs – en 2021, selon Statista, 75% des développeurs dans le monde s’identifiaient comme des hommes, tandis que l’Entertainment Software Association rapporte que 73% sont blancs – les récits sont massivement vus à travers une lentille très spécifique. Dans Fantôme de Tsushima (2020), le conflit est enraciné dans le code Bushido, un ensemble de principes comparables à l’idée européenne de la chevalerie. Pas du point de vue de la culture et de l’histoire japonaises, mais des films d’Akira Kurosawa. Les classes inférieures traitent les samouraïs dans le jeu avec déférence, les adorant presque dans leur insurrection contre les Mongols occupants. Cependant, en réalité, la relation entre les samouraïs et la population au sens large était beaucoup plus complexe. L’effet est que le récit est moins un aperçu de l’histoire qu’une interprétation occidentale de films japonais vieux de plusieurs décennies.

Un exemple plus extrême est celui de Quantic Dream Détroit : devenir humain. Le jeu récompense activement les joueurs pour avoir exploré toutes les avenues, y compris celles qui font de ses personnages jouables des agents d’oppression. Le jeu se déroule dans le futur, mais il s’appuie sur le passé pour informer son récit, en particulier l’histoire des Noirs. Comme de nombreuses représentations fictives d’androïdes rebelles et d’autres sous-classes technologiques de personnes, le jeu crée un analogue maladroit du mouvement des droits civiques, bien qu’avec une distribution exclusivement blanche de protagonistes.

Lorsqu’une industrie dominée par des hommes blancs crée des jeux pour un public perçu comme blanc, nous continuerons à voir des récits – historiques et autres – adaptés à travers le prisme de la sympathie blanche plutôt qu’une réalité compliquée et intersectionnelle.

De même, comme les grands développeurs et éditeurs sont généralement peu enclins à prendre des risques, il incombe de plus en plus aux développeurs indépendants de présenter une image plus complète et multicouche de l’histoire. Dans Le retour de l’Obra Dinn, en résolvant les morts mystérieuses de l’équipage du navire titulaire, le joueur découvre également les divisions de classe entre les ponts supérieur et inférieur, les conflits au sein d’un équipage multinational et la réalité des personnes vivant dans les limites surpeuplées de la coque d’un navire. Des récits tout aussi complexes peuvent être trouvés dans La voûte céleste et Trésors de la mer Egée.

Sans la surveillance des principaux éditeurs et moins axés sur la commercialisation, les jeux indépendants sont plus susceptibles d’explorer les complexités souvent désagréables de l’histoire que les jeux triple-A évitent.

Malgré certains de ses échecs dans le développement de récits historiques, nous ne pouvons pas sous-estimer la capacité du jeu à nous conduire vers un interrogatoire plus approfondi de sujets dont nous ignorons autrement.

J’ai interrogé Christopher Mitchell, directeur de l’École des technologies créatives de la Vancouver Film School, sur ce potentiel. En réponse, il a souligné que « les jeux sont une technologie éducative. Lorsque vous créez un jeu, vous enseignez et éduquez constamment l’utilisateur sur la façon d’effectuer des tâches complexes. » Alors que certains peuvent résister à l’introduction de jeux dans la salle de classe, ce sont essentiellement des outils pédagogiques, il est donc logique de les déployer dans les établissements d’enseignement.

Le Covid-19 a mis cette question au premier plan. Alors que la pandémie perturbe l’éducation et que les cours se déplacent vers les espaces numériques, il est nécessaire d’utiliser des outils visuels interactifs dans l’enseignement. Filippo Lorenzin, directeur artistique du Museum of Contemporary Digital Art, déclare : « Les projets et outils numériques que de nombreuses institutions allaient finalement offrir au public dans cinq ou 10 ans sont devenus la priorité absolue du jour au lendemain et ont été publiés en quelques mois en 2020. ”

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