Les jeux vidéo doivent-ils être amusants ?

Les jeux vidéo doivent-ils être amusants ?

Les jeux doivent-ils être amusants ? Oh putain. Six mots et déjà nous sommes dans les tentacules d’un kraken sémantique. Qu’entendons-nous même par « amusant » ? D’ailleurs, qu’entendons-nous par « doit être ? » Personne n’a rien à faire. Personne ne pointe une arme sur la tempe de qui que ce soit. Aucune doctrine des Nations Unies n’imposera de sanctions au commerce international si votre jeu n’est pas amusant. Une meilleure question pourrait être « S’il veut maximiser l’attrait, la réponse critique positive et les ventes, un jeu serait-il bien avisé d’être amusant ? » Je suppose. Mais un large attrait n’est pas toujours ce qu’un créateur vise, nécessairement.

Le jeu auquel je pense est Scorn, qui a rencontré un accueil critique plutôt mitigé de la part du grand public, en grande partie parce que ce n’est pas amusant. Le combat est maladroit et collant et ne vaut surtout pas la peine, les environnements sont déroutants à naviguer et tout est vraiment dégoûtant. C’est comme être coincé dans une carcasse de cheval géante desséchée. Le fait est que j’ai la forte impression que c’est absolument l’expérience prévue. C’est un jeu d’horreur, il essaie d’invoquer des sensations d’effroi, de dégoût, d’inconfort et plein d’autres mots qui commencent par D. Quoi de mieux pour nous faire peur qu’en rendant nos méthodes de riposte un peu merdiques ? Fondamentalement, chaque jeu d’horreur de survie le fait à un degré ou à un autre.

C’est pourquoi je n’aime pas utiliser des mots comme « fun », en particulier en tant que métrique universelle pour les jeux vidéo. Le mépris n’est pas « amusant » mais il réussit ce qu’il essaie de faire. C’est-à-dire, dégoûtez-moi le bordel. Je n’arrête pas de dire que l’intérêt de consommer des médias de divertissement est d’induire des émotions en soi pour explorer les régions les plus éloignées de l’expérience, au risque de passer pour un putain de cénobite. Et il peut être tout aussi gratifiant viscéralement de ressentir de la peur, de la tristesse et de la colère ainsi que de la joie. Donc, je ne dis pas « fun », je dis « engagement ». J’ai l’impression qu’un jeu doit « s’engager », émotionnellement, s’il veut au moins une critique positive de ma part.

Mais nous arrivons ensuite à la deuxième étude de cas qui se pose dans la question de « les jeux doivent-ils être engageants » : notre vieil ami, le jeu de service en direct. Parce que j’ai remarqué dans la réponse à ma récente vidéo sur le broyage des engrenages dans les jeux triple-A et sur le fait qu’il ne peut pas être là pour améliorer l’expérience, il y avait beaucoup de commentateurs disant « Oh tais-toi gros misère, j’aime jouer au service en direct grindathons et les rechercher délibérément, qu’en pensez-vous, vous les grands jeux en tant que snob de l’art. Ooh, vous allez vous battre pour Scorn parce que cela engage les gens de manière non standard que vous pensez valable, mais quand Gotham Knights engage les gens à sa manière, ooh, non, ce n’est pas la bonne façon, c’est-à-dire. Beaucoup de double standard ? »

Eh bien, je n’ai jamais dit qu’il y avait quelque chose de mal à profiter d’un match de grindathon. Vous savez quoi? Je les apprécie aussi. Jouer une tâche répétitive insensée pour occuper mon cerveau de lézard pendant que mon cerveau supérieur écoute des podcasts et des essais vidéo sur les jeux DOS des années 90 oubliés depuis longtemps et les gens qui les aiment est l’un de mes moyens préférés pour se détendre. Mais je ne dirais pas que j’ai été engagé par les jeux, dans ce cas. C’est exactement le contraire, vraiment, j’utilise le jeu pour désengager délibérément mon cerveau. Cela le rend-il moins valable ? C’est un autre désastre sémantique. Qu’entend-on par valide ? Et peu importe, de toute façon. Ce qui compte, c’est si un service est fourni que les gens veulent, et évidemment c’est tout à fait le cas. Des millions de personnes achètent et jouent à des jeux grindathon triple-A, la validité soit maudite.

Je suppose que mon inquiétude est qu’il y a eu une rupture dans nos définitions mutuelles. Je définis les jeux vidéo comme un moyen par lequel nous pouvons vivre de nouvelles expériences merveilleuses qui stimulent nos cœurs et nos esprits, tout comme toute autre forme d’expression artistique. Mais il semble que beaucoup de gens aient une définition contradictoire des jeux vidéo comme étant simplement une chose que vous faites avec vos mains quand vous vous ennuyez. Comme faire éclater du papier bulle. Ou tapant un stylo sur le bord d’un bureau. Et je crains que cette définition n’ait reçu une attention et une importance excessives dans le secteur grand public, au point que beaucoup de gens ont été amenés à croire que c’est tout ce à quoi ils devraient s’attendre.

Je pense aux gens qui disent qu’ils aiment les grindathons de service en direct et qu’ils veulent y jouer tout le temps comme je penserais à quelqu’un qui mange un bol de Raisin Bran à chaque repas de tous les jours, en disant hé, j’en ai assez de les nutriments de base nécessaires pour empêcher mon corps de cesser de fonctionner, qu’importe ? Évidemment, ce ne sont pas mes affaires, bien sûr, et si vous êtes vraiment satisfait de cela, c’est presque admirable, mais je pense vraiment que cela bouleverserait votre monde si vous donniez simplement, disons, une chance à Coco Pops.

Faites-moi plaisir alors que je vais sur une petite tangente pendant un moment parce que lorsque nous parlons de savoir si les jeux doivent être amusants ou engageants, cela vaut la peine de prendre le temps de passer en revue les nombreuses façons différentes dont un jeu peut nous engager. Et pour cela, faisons un rappel sur l’une de mes anciennes théories de conception de jeux : les trois C. Fondamentalement, il existe toute une légion de méthodes par lesquelles les jeux incitent le joueur à s’investir dans ce qui se passe et toutes peuvent être classées sous l’une des trois rubriques suivantes : Contexte, Défi et Catharsis.

Le contexte fait référence à la narration. Si vous jouez à un jeu parce que vous voulez savoir ce qui se passe à la fin, ou en savoir plus sur le décor ou découvrir ce qui va arriver aux personnages que vous aimez et/ou auxquels vous vous identifiez, alors nous avons un jeu qui est fort sur le contexte . Très fermement le territoire de vos jeux d’aventure classiques, RPG et romans visuels. Mais il ne s’agit pas seulement d’avoir une histoire. Chaque jeu a un contexte dans une certaine mesure. Space Invaders n’a pas d’histoire mais il a un contexte parce que les choses que vous photographiez ressemblent à de petits gribblies extraterrestres. S’ils ressemblaient à d’adorables agneaux et miaulaient plaintivement pendant que vous les tiriez, cela aurait probablement été une expérience différente.

J’espère que le match retour, Challenge, ne devrait pas nécessiter trop d’explications, c’est de cela qu’il s’agit dans les jeux vidéo. Mais il convient de noter que si les deux autres jambes offrent une certaine satisfaction directe, le défi consiste à créer de la satisfaction avec vous-même, à avoir les compétences ou l’intelligence nécessaires pour conquérir une tâche ou un puzzle. Il s’agit également de la satisfaction de travailler pour rassembler des ressources ou de se construire à partir d’une position modeste afin de finalement triompher de l’adversité, afin que vous puissiez avoir le défi doux d’un RPG où vous devez monter de niveau et rassembler de l’équipement pour faire vos dégâts sont suffisamment élevés pour affronter le grand patron à la fin, ou le défi difficile d’un Dark Souls ou d’un jeu de combat en tête-à-tête où avoir les meilleures choses est moins important que de développer votre dextérité du pouce, vos réflexes et votre mémoire musculaire.

Enfin, nous avons Catharsis. La jambe la moins utilement nommée parce que les autres jambes offrent toutes deux une sorte de catharsis, à proprement parler. Ce que je veux dire ici, c’est tout ce qui crée une pure satisfaction à un niveau viscéral, sensoriel, instantané, sans offrir de défi ni avoir besoin de contexte. Ceci, mes amis, est le domaine de l’éclatement du papier bulle. Ce n’est pas très difficile de faire sauter la tête d’un villageois dans Resident Evil 4 sous une pluie de morceaux, et le contexte n’y ajoute pas grand-chose non plus, mais c’est indéniablement cathartique. Voir aussi se balancer à travers la ville dans Spider-Man. Ou l’effet de niveau supérieur de World of Warcraft. Bien sûr, c’est un défi d’en arriver là, apparemment, mais la connaissance et l’effet d’être devenu plus fort sont tout à fait secondaires à la pure joie viscérale d’entendre ce son délicieux et de voir cette floraison de lumière.

Ne vous inquiétez pas, j’arrive à un point. La chose à propos des trois C est que n’importe lequel des trois peut porter l’expérience et créer quelque chose dont on se souviendra comme un « bon jeu » entre guillemets ouverts. Disco Elysium ne serait qu’un exemple d’un jeu dont la très bonne performance dans le contexte des choses compense largement la déficience des deux autres jambes. Vous pouvez avoir n’importe quel mélange que vous aimez, et de temps en temps un jeu tragiquement rare apparaît qui obtient des scores élevés dans les trois en même temps. Ce serait quelque chose comme un Dark Souls ou un Resident Evil 4.

Et la raison pour laquelle j’ai évoqué tout cela est parce que j’essayais de penser à la position d’une meuleuse d’engrenages triple A ou d’un train fantôme de l’époque actuelle sur la théorie des trois jambes, et cela semble être un cas de catharsis tous les temps. Broyer les plus grands nombres dans un combat sans fin de copier-coller n’a pas beaucoup de contexte et les pièces d’action prédéterminées constantes du trajet en train fantôme sont plus un spectacle vide qu’un défi. On dirait que le jeu maintrem a passé la dernière décennie à perfectionner la méthode pour affiner la catharsis jusqu’à sa formule la plus optimale, jusqu’à ce qu’elle puisse vous rendre accro avec juste la promesse d’un nombre en hausse. Et comme je le dis, c’est bien d’en profiter. Il est spécialement conçu pour être apprécié au niveau immédiat du cerveau du lézard.

Mais ce n’est encore qu’une des trois jambes. Et c’est comme ce que j’ai dit à propos de la diversité – votre esprit est comme un pool génétique, sans une gamme d’expériences, il stagne et s’enracine. Et il y a quelque chose dans ce raffinement incessant d’un seul aspect du plaisir du jeu qui semble très exploiteur et insensible. C’est comme si le jeu vidéo était un joli jardin plein de toutes sortes de fleurs qui plaisaient à beaucoup de gens de différentes manières, et l’industrie de l’argent vient d’arriver, a déraciné tous les coquelicots, les a raffinés en héroïne et a commencé à en vendre aux gens du porte d’entrée, avant qu’ils ne puissent entrer pour profiter du reste du jardin. Oui, ce ne sont pas mes affaires si quelqu’un d’autre devient accro au smack, et on ne peut pas vraiment blâmer les revendeurs si le marché libre continue d’exiger plus de smack, mais ne me dites pas de ne pas me plaindre de toutes les aiguilles utilisées dans l’étang de koi.

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