2021 a été une sacrée année pour les jeux, à la fois en tant que développeur et en tant que joueur. Que nous sautions à travers des mondes sauvages à couper le souffle dans Ratchet & Clank: Rift Apart ou sautions dans le temps dans Deathloop, nous nous sentons privilégiés non seulement de créer des jeux, mais aussi de faire l’expérience du travail incroyable de nos pairs – et, bien sûr, de nous amuser !
Nous avons tellement aimé parler de nos jeux préférés de 2020 que nous avons décidé de recommencer cette année. Découvrez quelques-uns des jeux qui ont inspiré, ravi et diverti certains d’entre nous ici à Naughty Dog en 2021 :
Bugsnax
Christian Gyrling, vice-président
C’était un jeu unique et génial auquel ma fille de 7 ans et moi nous sommes liés. Nous avons travaillé ensemble et nous nous sommes relayés. Les différents bugs et toutes leurs forces et faiblesses spéciales ont fait un jeu d’aventure/de puzzle captivant. #WouldBuyAgain
Boucle de la mort
Matthew Gallant, directeur du jeu
Définir une simulation immersive dans une boucle temporelle était une idée brillante. Chaque espace que vous visitez et revisitez s’enrichit à mesure que vous obtenez de nouveaux outils, de nouvelles informations et une nouvelle appréciation de la narration environnementale. La direction artistique est également époustouflante, superposant des manoirs de méchants Bond des années 60 au sommet de bunkers abandonnés de Lost, le tout sur une île magnifiquement accidentée et désolée.
Plus important encore, Deathloop m’a aidé à briser mes mauvaises habitudes de simulation immersive. La structure de la boucle temporelle m’a donné la permission d’abandonner les runs sans faille et d’adopter un style de jeu plus improvisé et chaotique. Cela était particulièrement vrai lorsqu’il était envahi par un joueur talentueux de Julianna, recontextualisant instantanément la carte que j’avais parcourue furtivement dans une arène palpitante du chat et de la souris.
Waylon Brinck, directeur du développement
La fraîcheur de l’univers est ce qui m’a vraiment séduit, à une époque où tant de jeux se ressemblent. Le niveau de finition est également à toute épreuve, de la direction artistique à la conception audio, en passant par le jeu de tir, les protagonistes et le monde, tout raconte la même histoire.
Kurt Margenau, directeur du jeu
J’ai toujours admiré le niveau et la conception de la mécanique d’Arkane dans Dishonored, et avec Deathloop, j’ai l’impression qu’ils ont pleinement embrassé leur nature de simulation immersive et ont construit une structure de jeu entièrement unique à partir de celui-ci. C’est une prémisse si simple, mais c’est si complexe dans la façon dont vous démêlez tout en tant que joueur. Travail brillant.
Fortnite
Anthony Newman, directeur du jeu
Quand j’ai commencé à travailler sur ce projet multijoueur, j’avais une opinion très superficielle de Fortnite comme quelque chose qui était un simple jouet pour les préadolescents, une mode passagère qui n’était populaire qu’à cause de Drake. Comme j’avais tort ! Fortnite est vraiment inspirant, non seulement en tant que jeu multijoueur, mais en tant que période de jeu. Epic prend des risques créatifs incroyables chaque saison, proposant de nouvelles façons de transformer totalement le jeu, et ils semblent tout sauf à court de nouvelles idées. J’ai été particulièrement impressionné par les événements interactifs de « concert » qu’ils ont créés : un événement musical multijoueur, interactif et à durée limitée ? Rien de plus innovant que ça ! Maintenant, si seulement je pouvais apprendre à construire…
Frostpunk
Patrick Goss, directeur qualité
J’aime City Builders, et j’aime encore plus Steampunk City Builders. Prendre un Steampunk City Builder et bloquer le « dernier combat » de l’humanité de l’ère victorienne dans l’Arctique… étourdissez-vous ! Passer une journée à aménager des infrastructures de rue pour faire fonctionner un générateur au charbon pendant que vos chasseurs équipés de dirigeables essaient de trouver suffisamment de nourriture pour empêcher vos regards de mourir de faim n’est pas la confiture de tout le monde, mais si c’est le cas, cette chose va vous épater. Frostpunk était un gameplay magnifiquement équilibré avec juste la bonne courbe d’apprentissage pour vous apprendre à chaque fois que vous échouiez (encore et encore et encore). Le gain la première fois que vous gagnez ? Vous enverrez un texto à vos amis. J’ai apprécié la partition chargée de violoncelle pendant des heures et l’atmosphère créée par le jeu était si froide que j’avais l’habitude de prendre une couverture, même ici sous le soleil de Santa Monica.
Maison des Cendres
Ashley Swidowski, directrice artistique des personnages
L’anthologie unique de Supermassive continue d’impressionner avec la dernière de leur série d’histoires d’horreur courtes et originales. House of Ashes n’hésite pas à reconnaître ses inspirations, mais se sent toujours passionnante dans son approche. Je suis toujours protecteur envers les acteurs dans chacun de ces versements et perdre l’un d’entre eux est dévastateur ! Savoir que les décisions que je prends auront toujours un effet d’entraînement me fait réfléchir longuement et sérieusement à mes choix – enfin, tant que le chronomètre me le permet, de toute façon. Merci d’avoir porté le flambeau de l’horreur dans les jeux, Supermassive !
Cryptage
Vinit Agarwal, directeur du jeu
En fait, je ne peux pas trop en dire sur ce jeu car c’est l’un de ces jeux que l’on apprécie le mieux moins on en sait. Je dirai que je n’ai pas été aussi époustouflé par la créativité d’un jeu depuis très longtemps, et malgré le fait d’avoir un enfant en bas âge, je me suis retrouvé jusqu’à 3 heures du matin à jouer jusqu’à ce que je l’aie terminé. Je ne peux pas le recommander assez.
Il faut être deux
Rochelle Snyder, responsable principale des communications
Il n’y a vraiment pas de plus grande joie que de regarder un bourdon duveteux sortir d’une ruche avec deux poupées victorieuses attachées à son arrière-train après avoir laissé un nid de guêpes qui couve dans le feu.
Vraiment, je suis sûr que ce jeu a complètement détruit certaines relations (romantiques et autres), mais ce fut un énorme succès dans ma maison. Ma partenaire n’a jamais été une joueuse et elle s’y est vraiment intéressée. Nous avons passé des heures sur le canapé à rire, à comploter et parfois à nous donner des instructions avec force (Chérie, j’ai besoin de toi pour diriger ce foutu sous-vêtements !). Quel cadeau Hazelight Studios a livré – absolument superbe.
Evan Wells, coprésident
Je suis un adepte des jeux de plateforme, et It Takes Two combine ce gameplay avec des puzzles incroyables, une belle histoire et un art magnifique. Il y a tellement de variété et des mécanismes intelligents sont continuellement introduits. Et le choix audacieux d’exiger un deuxième joueur a rendu l’expérience unique. J’ai eu beaucoup de plaisir à y jouer avec mon fils.
Terreur Metroid
Wasim Khan, directeur de la technologie des personnages
Le premier jeu Metroid a établi les principes du jeu de plateforme non linéaire et du sous-genre de jeu inspiré appelé « metroidvania ».
Je suis tellement heureux de voir que Metroid 2.5D existe avec des commandes de lecteur affinées, une nouvelle diapositive et des compteurs de mêlée bien synchronisés.
Metroid Dread vous laisse bouche bée grâce à son gameplay satisfaisant et son atmosphère maussade tout en racontant une histoire captivante.
Le studio « Mercury Steam » a fait un travail fantastique avec « Metroid: Samus Returns » sur 3ds en 2017, maintenant « Metroid Dread » et j’en ai envie de plus.
Retour
Jeremy Yates, directeur d’animation
Merveilleuse concoction de beauté et d’horreur, Returnal a créé un monde dans lequel je me suis perdu pendant de NOMBREUSES heures en 2021. Returnal était une classe de maître en efficacité de conception et a créé une boucle de jeu vraiment convaincante qui a fait battre mon cœur et mes paumes en sueur. L’art et l’audio étaient à la fois spectaculaires et satisfaisants. J’ai adoré la narration environnementale subtile et la façon dont la trame de fond s’est lentement révélée de manière non conventionnelle.
Arne Meyer, vice-président
Il ne fait aucun doute que Returnal est un produit de son époque à la fois mécaniquement et thématiquement et qui coche tant de cases pour moi. J’ai apprécié de nombreux roguelites et jeux inspirés de timeloop depuis tant d’années maintenant, de Don’t Starve à Bloodborne à Deathloop. Ajoutez à cela les thèmes existentiels que Returnal explore et vous vous retrouvez avec des éléments qui ont été explorés dans une grande partie de nos divertissements ces dernières années. À juste titre, étant donné que le monde qui nous entoure ces derniers temps peut nous faire nous sentir simultanément bloqués dans le temps tout en remettant en question notre existence et notre avenir. Bon, assez de trucs lourds ! Returnal est également totalement captivant, propose un gameplay parfaitement réglé et est époustouflant à regarder. Démêler le récit morceau par morceau inattendu alors que vous luttez pour aller de plus en plus loin m’a accroché pendant des heures, alors que je n’essayais pas de maîtriser les combats de boss passionnants. Lorsque j’ai vu pour la première fois Returnal il y a de nombreuses années, je n’étais pas du tout préparé à la quantité d’espace mental qu’il occuperait à la sortie. C’est encore dans ma tête à ce jour ! Chapeau à toute l’équipe de Housemarque. J’ai hâte de voir la suite !
Bonne année!
Nous tenons à remercier tous les développeurs qui ont créé des expériences aussi incroyables. Merci aux fans et aux joueurs qui nous ont soutenus tout au long de l’année. Nous espérons que vous passez de joyeuses fêtes de fin d’année en toute sécurité, et nous avons hâte de vous voir en 2022 !