Je suis un zillennial. Né à la frontière du millénaire et de la génération Z ; trop tôt pour obtenir TikTok, trop tard pour se qualifier pour un contrôle de relance pandémique. Et regardez, quelqu’un doit le dire : les laboratoires informatiques sont désuets.
Mes premières années à l’école impliquaient de se déplacer vers et depuis les laboratoires informatiques tout au long de la semaine, ma classe suivant les lignes peintes de notre école primaire et luttant pour rester silencieuse comme le font les enfants. Mais au moment où j’ai obtenu mon diplôme d’études secondaires en 2016, le rôle du laboratoire informatique avait diminué, ses utilisations reléguées aux tests standardisés et aux abonnements Adobe ou Autodesk. L’histoire du laboratoire informatique est liée au jeu autant qu’à l’informatique personnelle, et cette transition a eu un impact non seulement sur ce que nous jouons, mais aussi sur la façon dont nous jouons.
J’ai utilisé mon premier ordinateur scolaire à la maternelle et les ordinateurs de bureau individuels resteraient une fonctionnalité standard dans mes salles de classe. Ce que j’ai fait sur ce premier bureau, je ne me souviens généralement pas. Il y avait des jeux éducatifs et beaucoup de coloriage (j’ai adoré ça). Puis, dans mes premières années numériques à l’école élémentaire, les jeux informatiques sont devenus quelque chose auquel nous jouions après l’école. Monde de sable, une sorte de simulation de chimie où des éléments pixélisés affluent du haut de l’écran et interagissent les uns avec les autres dans la boîte de Pétri de la fenêtre de votre bureau, était un favori. Envahisseurs de l’espace était un pilier, et en cinquième année, nous jouions à tour de rôle Coureur de cube et d’autres jeux Flash pendant le déjeuner dans notre classe qui avait alors trois ordinateurs de bureau à l’arrière.
Les smartphones n’étaient pas encore tout à fait une chose, remarquez. Mon professeur de cinquième année avait un iPhone récemment sorti qui n’avait pas de numéro de modèle, mais mes camarades de classe et moi avions des téléphones portables à rabat et à écran coulissant, voire aucun appareil. Ce que la plupart d’entre nous possédaient, c’étaient des consoles de jeux portables, la Nintendo DS, un passe-temps populaire lors des déplacements en camp d’été. C’était l’époque de diamant et perlede partager un Mario Kart DS cartouche via DS Download Play, de GameSharks chez Walmart. Bien que la DS n’était pas encore tout à fait commune. C’était assez cher pour que seuls les enfants qui jouaient déjà à des jeux aient l’ordinateur de poche – et contrairement aux consoles de salon, ils étaient moins susceptibles d’être partagés entre les lignes normatives de qui était considéré comme un «joueur» ou, comme cela peut être, un «joueur».
Dans le laboratoire informatique, cependant, n’importe qui pouvait jouer. Et quand je suis allé au collège en 2009, je me retrouvais souvent à la bibliothèque quand il n’y avait rien d’autre à faire. Les enfants se sont rassemblés autour de tables avec leurs amis ; d’autres étaient assis dans un coin de la bibliothèque où une rangée d’ordinateurs s’enroulait autour d’elle-même. Les jeux, et les sites non bloqués sur lesquels vous pouviez les trouver, passaient par la vue et par l’oreille. Je tiens à souligner qu’il s’agissait d’un espace de jeu commun, où les gens voyaient à quoi vous jouiez et que tu joué. C’étaient presque tous des jeux basés sur un navigateur qui impliquaient principalement des puzzles et des plates-formes. Cependant, les plus férus de technologie d’entre nous ont compris comment configurer des matchs multijoueurs dans des jeux comme le jeu basé sur Flash. Terre brûlée cloner réservoirs et le jeu de cycle de lumière 3D non officiel Armagetron Avancé via des connexions LAN.
Avec nostalgie (et en ignorant toutes les autres parties du collège), c’est un souvenir de jeu presque idyllique. Bien avant qu’aucun d’entre nous ne sache ce qu’était la dissonance ludonarrative, quand Minecraft était un bac à sable naissant, et « le nuage » était difficile à comprendre. Mais en septième année, j’ai arrêté d’aller à la bibliothèque le matin.
À un moment donné en sixième, j’ai eu un iPod Touch. Quelques-uns de mes amis en avaient à l’époque, des appareils de première et deuxième génération avec accéléromètres, prises casque et 8 Go de stockage. Celles-ci sont devenues des fenêtres portables sur Internet et des machines de jeu portables auxquelles nous pouvions jouer le matin en attendant dans un couloir, ou pendant cinq minutes avant le cours, ou en attendant que la dernière cloche sonne, ou dans le bus lors d’une excursion.
Beaucoup de familles de mes camarades de classe avaient des ordinateurs de bureau plus ou moins sophistiqués à la maison, mais ma maison n’avait pas de Wi-Fi jusqu’à ce que je sois en huitième année, ce qui signifiait que je ne pouvais que télécharger Catapulte de pingouin fou ou le classique shmup indé Deadbeef de l’espace à la maison via une connexion filaire au bureau de ma famille. Les premières connexions Wi-Fi à l’école, à la bibliothèque publique ou au centre commercial n’allaient pas suffire.
Finalement, l’iPod Touch est devenu courant et les enfants de mon collège ont même commencé à apporter des iPhones en classe. Et en raison de leur nature polyvalente, ces appareils ont été adoptés par des personnes qui, comme dans le laboratoire informatique, ne jouaient pas déjà à des jeux. Alors qu’Apple et un nombre infini d’anciens dirigeants de l’industrie avec des startups d’éditeurs mobiles ont positionné l’appareil comme une menace pour les grands éditeurs comme Sony et Nintendo, cette concurrence ne s’est jamais vraiment concrétisée. C’est en partie parce qu’il n’a jamais été question de « joueurs », mais de toutes les autres personnes qui jouent à des jeux de toute façon. Et un peu comme l’arrivée des consoles à la maison après le déclin des arcades, l’iPod Touch a vu le jeu passer à nouveau d’un environnement communautaire – le laboratoire informatique – à une expérience individuelle sur les bus scolaires ou les ordinateurs de classe d’algèbre, fourrés discrètement dans des sacs à dos.
L’iPod Touch, décrit par Ari Notis de Kotaku comme un « héraut » de la révolution du jeu mobile, présageait l’explosion du médium au cours de la dernière décennie. Mais c’était finalement un dispositif transitoire. Au cours des années suivantes, la plate-forme sera rapidement remplacée par le smartphone encore plus polyvalent et, dans mon école, nous fréquentons de moins en moins les salles informatiques. Les ordinateurs personnels n’étaient qu’une attente pour les devoirs au moment où je suis entré au lycée, et mon état a même fait des cours d’école virtuelle une partie obligatoire de notre programme.
Comme le laboratoire informatique a été perdu, bon nombre de ses jeux l’ont également été. Sites Web oubliés, serveurs fermés, technologie non prise en charge. La même chose arriverait à la bibliothèque de l’iPod Touch lorsque l’App Store a abandonné la prise en charge des applications 32 bits. En mai, Apple a même annoncé qu’il arrêterait la production de l’appareil. Si l’iPod Touch a aidé à tuer le laboratoire informatique, ou du moins son impact culturel sur le jeu, nous sommes maintenant une génération éloignée de ce schisme. Mais il y a un addenda au rôle du laboratoire informatique dans l’éducation et les jeux.
Vous avez peut-être compris que j’ai grandi dans une région aisée des États-Unis. Les iPhones pour les collégiens en 2010 ont probablement donné cela. L’adoption des nouvelles technologies à l’école et à la maison est fortement déterminée par la richesse, et j’en étais entouré dans la banlieue sud de la Floride où mes parents ont déménagé dans les années 90.
À l’université, j’ai fait du bénévolat dans un programme d’alphabétisation pour les jeunes à Parramore, en Floride, une banlieue historiquement isolée d’Orlando. J’ai travaillé avec des élèves du primaire et du collège dans la seule école du quartier, au service des plus jeunes enfants qui correspondaient encore à la génération Z. C’était l’époque de la montée en puissance de la Nintendo Switch, de Fortnite, où pour de nombreuses personnes, un ordinateur portable peut avoir remplacé à la fois un ordinateur de bureau et peut-être même un téléviseur à la maison.
Je travaillais en face de leur école et j’ai visité la cafétéria après les cours un jour pour aller chercher nos élèves. Le système scolaire public d’Orlando ne pourrait pas être plus différent de celui de chez moi. Je ne sais pas à quoi ressemblaient leurs laboratoires informatiques, si leur école en a encore ou en a eu, mais beaucoup d’élèves avaient des ordinateurs portables à écran tactile fournis par l’école, ils faisaient leurs devoirs, s’envoyaient des messages et, bien sûr, jouaient à des jeux (ou regardaient les gens jouent à des jeux, pour ainsi dire). Blottis autour des tables de la cafétéria, les techniciens donnaient accès à des jeux qui n’étaient pas disponibles ailleurs. Et même s’il s’agissait d’expériences encore plus individualisées, ces étudiants pouvaient désormais facilement jouer les uns avec les autres en ligne, rester en contact à la maison et peut-être même trouver une connexion virtuelle dans les sections de commentaires et les chats.
En ce sens, l’esprit du laboratoire informatique perdure.