Les jeux de société ont explosé en popularité, apparaissant partout de Parc du Sud au New York Times. Mais leur impact le plus fascinant est sur une récente vague d’excellents jeux vidéo.
La coexistence caritative entre la table et le numérique n’est pas tout à fait nouvelle. Dungeons & Dragons a certainement été une influence primordiale pour les premiers jeux de rôle de jeux vidéo tels que Ultime et Puissance et magie. De plus, de nombreux jeux de stratégie électroniques ont emprunté l’utilisation de la grille hexagonale traditionnelle popularisée par les wargames tels que Chef d’escouade avancé. Mais ces premiers exemples d’influence semblent distincts et isolés, tout à fait différents du moment actuel. Quelque chose se passe, et cela semble historique.
L’aboutissement d’une tendance
Ce mouvement actuel de jeux de société influençant la conception de jeux vidéo a germé au milieu des années 2010. L’un des titres les plus significatifs de cette vague est Megacrit’s Tuer la flèche.
Développé en 2017, Tuer la flècheLes influences de sont explicites, tirant ses piliers du design directement du domaine de la table.
Anthony Giovannetti de Megacrit a géré un magasin de jeux de société dans sa jeunesse. « Je connaissais très bien le genre deck-builder et j’avais en fait enseigné Domination et des jeux comme ça à d’innombrables personnes. Ces jeux ont vraiment gratté une démangeaison que j’avais en tant que joueur de jeux de cartes, et ont certainement été une grande partie de l’inspiration derrière Tuer la flèche. »
Ce roguelike indépendant combine la construction de deck avec des combats au tour par tour. L’espace de décision tactique est contemplatif et engageant, tout en utilisant un noyau relativement simple. Vous commencez avec un deck de démarrage spécifique à un personnage, mais vous acquérez de nouvelles cartes à partir d’un pool aléatoire au fur et à mesure que vous progressez dans la flèche et battez des ennemis. Grâce à de multiples tentatives, vos connaissances se développent et vous êtes en mesure de mieux exploiter le potentiel de votre deck évolutif. La boucle principale crée une dépendance, car vous utilisez cette information pour vous adapter aux éléments et aux défis aléatoires, et finalement tuez le boss final et réalisez ce qui semble impossible.
Tuez la flèche Le génie était de capitaliser sur le succès des roguelikes et de le marier à un mécanisme de construction de deck de table tactiquement robuste. Il a forgé un sous-genre entièrement nouveau comprenant des titres tels que train monstre, Griftlands, et plus tard, le jeu de l’année 2021 de Polygon, Cryptage.
Tandis que Tuer la flèche réussi à embrasser les aspects mécaniques des jeux de société, ce fut une expérience tout à fait solitaire. Il manquait les aspects sociaux qui peuvent rendre les sessions sur table magiques. Parmi nous, cependant, ne l’a pas fait.
Sorti en 2018, Parmi nous a pris les principes des jeux de table de traîtres cachés et les a apportés à l’espace numérique. En temps réel, les joueurs doivent naviguer dans un vaisseau spatial confiné, se déplacer de pièce en pièce et accomplir diverses tâches de mini-jeux. Mais cachés parmi l’équipage se trouvent deux imposteurs déterminés à assassiner les autres et à saboter le voyage. Le résultat est un ravissant thriller rapproché qui déborde de drame.
Il a produit un moment culturel, et a ajouté le mot « sus » à notre langue vernaculaire. Une partie de la force ici était de capturer un si large éventail de joueurs. Ma fille de sept ans sait Parmi nous, même si elle n’a jamais entendu parler de ses influences carton Battlestar Galactica : le jeu de société, La résistance, ou Avalon. Il a même attiré l’attention de 435 000 téléspectateurs qui ont sauté sur Twitch pour regarder la représentante américaine Alexandria Ocasio-Cortez mettre son meilleur visage de poker.
Bien que cela ait toujours été une merveille de conception, Parmi nous a connu une transition difficile vers la célébrité sous l’ombre d’un événement particulièrement percutant. Avec l’avènement de la pandémie et notre nouvelle existence de confinement au milieu des confinements, Parmi nous a gagné en popularité. C’est devenu un moyen pour les gens d’interagir socialement et de trouver une connexion. Elle a changé le climat actuel et cristallisé le brassage des industries du jeu et de leurs acteurs.
Nouveaux publics
L’isolement de la pandémie mondiale a été le catalyseur de la prochaine étape. Le verrouillage nous a forcés soit à abandonner complètement nos groupes de jeux de société, soit à passer à un état d’esprit éloigné. Plateformes de table en ligne telles que Roll20 et Board Game Arena a attiré un raz-de-marée de nouveaux utilisateurs en très peu de temps.
Avec cette migration est venu un changement de perspective. Les joueurs qui évitaient auparavant la technologie dans leur passe-temps ont été contraints de s’adapter. Les barrières ont été renversées et les lignes sont devenues floues.
Gloomhaven est au centre de cette osmose. C’est l’un des jeux de société les plus populaires jamais conçus pour les amateurs, et il est maintenant disponible en tant que port numérique extrêmement fidèle à l’expérience sur table.
« Avec la version numérique de Gloomhaven, nous avons développé le jeu en pensant à la fois aux fans du jeu de société et aux nouveaux fans de jeux vidéo », a déclaré le directeur créatif Mike West. au jeu de règles et à la campagne, mais aussi créer des modes et des systèmes pour rationaliser le gameplay, mais aussi dans certains cas réduire la complexité si nous le pouvions.
Gloomhaven présente un contraste substantiel entre un jeu simplement influencé par la conception de jeux de société – comme Tuer la flèche — et un autre directement traduit. West souligne que la première chose qu’il a faite « a été d’ouvrir chaque boîte et enveloppe secrètes et de commencer à décomposer le jeu pour le département de code ». Gérer l’énorme quantité de contenu, ainsi que toutes les interactions complexes d’un si grand jeu de société, ne manque pas de défis.
Mais la récompense a été exceptionnelle, et une lame de fond s’est formée. des jeux comme Mythe sauvage et Cryptage exploitent les possibilités narratives infinies de l’espace de table avec grand effet. De même, les ports directs du carton au numérique sont en plein essor ; jeux de société à succès tels que Racine et Terraformer Mars ont rencontré un grand succès.
La ligne mince
Nous sommes maintenant au méridien de cette relation créative. Dans le sillage de cette tendance numérique apparaît un nouveau type de jeu, celui du carton et de l’hybridation numérique. Nous avons transcendé les premiers jours de cette initiative lorsque les mi-miniatures, mi-application Arcane du golem échec spectaculaire. Maintenant, nous sommes à l’ère des histoires à succès comme Chroniques du crime, Détective : un jeu de société sur le crime moderne, et Descente : Les Légendes des Ténèbres.
Ces jeux utilisent la technologie aux côtés de composants de jeu de société pour manifester un nouveau type d’expérience. Que vous recherchiez une scène de crime en réalité virtuelle dans Chroniques du crime, en cliquant sur les preuves électroniques dans Détective, ou explorer un donjon composé électroniquement dans Descente, c’est une expérience entièrement nouvelle.
« Je pense qu’en ce moment, les jeux de table et les jeux vidéo se chevauchent probablement plus que par le passé », déclare Giovanetti. « Vous pouvez le voir dans les jeux de société qui intègrent des éléments numériques directement dans le jeu. »
Descente : Les Légendes des Ténèbres en particulier a atteint un nouveau niveau d’intégration. Alors que votre table est envahie de tuiles de donjon, de miniatures et de cartes, l’application numérique gère les éléments les plus intéressants de l’espace de conception. Il fait le gros du travail de gestion des modifications d’armes et des attaques, facilite l’exploration et livre l’histoire globale du jeu. La transition en douceur entre l’environnement numérique et physique est tout simplement radicale.
« Il y a beaucoup à gagner à travers une conversation entre les deux médias », dit Gloomhaven designer Isaac Childres.
Les jeux vidéo et les jeux de société sont plus étroitement liés que jamais. Les industries se sont mêlées, ce qui a donné naissance à l’innovation. Et le mouvement s’accélère. Nous sommes peut-être à l’aube de quelque chose de différent, peut-être même radical. Il est probable que la ligne floue se désintègre dans les années à venir et nous pourrions avoir un nouveau type de jeu qui défie les limites des plates-formes. Le potentiel ici est énorme.