samedi, février 8, 2025

Les jeux de service Xbox et PlayStation sont différents – Game Pass est pourquoi

Maintenant que la poussière est retombée sur les grandes vitrines estivales de la Xbox et de la PlayStation, c’est le bon moment pour les comparer et rechercher des preuves de la direction que prend chaque entreprise – ou pense qu’elle se dirige.

Comme c’est de plus en plus le cas depuis quelques années, les deux présentations étaient très différentes. La plupart des observateurs estiment que Xbox a eu le meilleur spectacle, en termes de nombre et de gamme de titres présentés et de promesse de sa future liste. Mais il n’y a que peu de choses que vous pouvez lire à ce sujet – la conclusion la plus plausible est simplement que les problèmes de production post-pandémique frappent la famille de studios de Sony un an environ plus tard qu’ils n’ont frappé Microsoft et Ubisoft, le laissant avec un écart entre cette année Spiderman 2 et des prospects lointains comme Bungie Marathon. Comme son rival cet été, Sony saura probablement rebondir d’ici un an.

Il est plus intéressant de regarder la substance des jeux présentés et ce qu’ils peuvent nous dire sur les priorités des deux détenteurs de plateforme.

Il n’y a aucun doute sur ce que fait Sony. Le propriétaire de PlayStation a exprimé son désir de se lancer massivement dans le secteur des jeux en direct, et comment cela a motivé son acquisition de Destin fabricant Bungie. Et voilà, en termes de nouvelles révélations des studios PlayStation propriétaires, la vitrine nous a donné :

Marathon.
Image : Bungie

On sait peu de choses sur ces jeux, mais Marathon a été explicitement configuré pour être un jeu « vivant » à long terme, et il ne semble pas exagéré de mettre Fairgame$ et Concorde dans le même seau. Il y a aussi une similitude tonale et de genre frappante entre ces projets. Sony semble désireux d’exploiter l’héritage de Bungie en s’appuyant fortement sur les genres et les styles qui ont fait leurs preuves pour attirer un public de jeux de service sur PlayStation, en particulier les tireurs de science-fiction. (Encore plus précisément : des jeux de tir de science-fiction qui vous rappellent Destin. Fairgame$ penche plus vers Surveillancemais vous voyez l’idée.)

Cela ne veut pas dire que Sony tourne le dos à son stock de jeux d’action solo raffinés et cinématographiques : Spiderman 2La démo impressionnante de dément cela, et c’est la société qui possède Insomniac, Naughty Dog, Guerrilla et Santa Monica Studio. Mais il y a quand même une tendance claire.

En revanche, voici les nouveaux jeux propriétaires révélés lors de la vitrine Xbox :

  • Au sud de minuitun jeu narratif occulte se déroulant dans le sud des États-Unis
  • Simulateur de vol Microsoft 2024une extension de la célèbre simulation avec plus d’éléments de jeu (plus une extension sur le thème de Dune pour l’original)
  • Une extension sur le thème de Monkey Island pour le jeu de service pirate Mer des voleurs
  • Révolution mécaniqueun jeu de rôle steampunk de voyage dans le temps

Microsoft a également proposé des mises à jour sur Fable, Déclaré, Lame infernale 2et Champ d’étoiles – tous les jeux solo, principalement des RPG substantiels, mais stylistiquement très différents les uns des autres.

Un hélicoptère soulève une cargaison d'une plate-forme de navire

Simulateur de vol Microsoft 2024.
Image : Asobo Studio/Xbox Game Studios

Cela ne signifie pas que Microsoft ne veut pas créer de jeux de tir multijoueurs – bien qu’il faudra probablement un certain temps pour panser ses blessures suite à son échec terriblement mal géré à transformer Halo en un jeu de service à succès avec Halo infinisans parler du lancement raté d’Arkane Chute rouge. Mais si les efforts de première partie de Sony se répartissent globalement en deux catégories – des jeux qui ressemblent à ceux de Naughty Dog et des jeux qui ressemblent à ceux de Bungie – ceux de Microsoft sont clairement beaucoup plus difficiles à catégoriser. Il y a quelques générations de consoles, les studios propriétaires de Sony étaient les preneurs de risques créatifs avec une production diversifiée, tandis que Microsoft poursuivait avec détermination le public de Halo. Maintenant, les tables semblent avoir tourné.

Ce qui s’est passé? Il est peu probable que ce soit juste une question de goût; ce sont des entreprises, et elles vont là où se trouve l’argent. L’argent se trouve-t-il vraiment dans des endroits si différents pour eux deux ?

La reponse courte est oui. PlayStation est une entreprise de produits et c’est le plus grand générateur de revenus pour sa société mère, Sony. Il a besoin de chacun de ses jeux pour gagner de l’argent. Dans l’économie actuelle et l’atmosphère d’aversion au risque dans le divertissement en général, cela signifie s’assurer que les paris – qu’il s’agisse de jeux d’action grand public avec des valeurs de production élevées qui peuvent demander un prix autocollant de 70 $ à l’échelle, ou des jeux de service visant carrément à engageant le public principal de PlayStation (et monétisé en conséquence).

Xbox est désormais une entreprise de services, en particulier une entreprise Game Pass. Un abonnement de jeu qui s’étend au-delà de l’écosystème de la console pour atteindre les joueurs sur PC et téléphones est au cœur de la stratégie Xbox depuis des années maintenant. Mais, paradoxalement, le produit principal de la division étant un service, il est plus facile pour Microsoft de publier des jeux plus petits et autonomes en tant que produits – et même d’aborder différemment ses propres jeux de service.

Un capitaine pirate zombie va arrrrrr

Sea of ​​Thieves : la légende de l’île aux singes.
Image : Studios de jeux rares/Xbox

Ce que le modèle commercial Game Pass exige, c’est un volume raisonnablement élevé de nouveaux jeux; suffisamment de variété dans le contenu pour attirer de nouveaux utilisateurs, en particulier les utilisateurs qui ne possèdent pas encore de consoles ; et surtout, un haut niveau d’engagement avec les jeux dans leur ensemble, ce qui signifie des clients satisfaits. Mais parce que chaque jeu n’est pas (seulement) considéré comme sa propre unité génératrice de revenus et est plutôt largement jugé en termes de joueurs heureux, la Xbox peut être plus détendue quant à la conception de chaque jeu et n’a pas à min-max ces jeux ‘ marketing ou business models au même degré.

Mer des voleurs et Simulateur de vol sont beaucoup moins monétisés de manière agressive que d’autres jeux dans leurs espaces relatifs, et ils peuvent être mis à jour de manière innovante, que ce soit via un événement croisé dans le jeu ou un hybride de suite d’extension qui serait un pari beaucoup plus risqué sans le parapluie confortable de Game Pass regroupant le tout. Forza Horizon 5 a des saisons pour garder les joueurs engagés, mais il n’est pas nécessaire de mettre en œuvre une passe de combat pour dépouiller ces joueurs saisonniers pour de l’argent ; pour Microsoft, les heures jouées suffisent. Un énorme bac à sable émergent mais insulaire comme Champ d’étoiles qui peut divertir les joueurs pendant des centaines d’heures sur un seul téléchargement est, sur le papier, l’opposé d’un jeu de service – pourtant, dans le système Game Pass, cela en devient un.

Dans une interview avec JeuxServer cette semaine, le responsable de Xbox Phil Spencer a expliqué tout cela très clairement. « Le fait que j’ai un abonnement de contenu à grande échelle signifie que je n’ai pas besoin de penser à chaque jeu monétisant chaque engagement », a déclaré Spencer. « Parce que le succès du Xbox Game Pass nous permet d’investir davantage dans l’engagement que dans l’argent. Les dollars viendront des gens qui aiment les jeux auxquels ils jouent. Cela nous ouvre donc des opportunités de ne pas être aussi progressifs sur chaque élément de contenu en termes de facturation. En tant qu’influence directrice, il a souligné la longue expérience de l’entreprise avec Minecraft, un jeu vivant et évolutif qui ne coûte pas cher à son public géant. (C’est « un espace dans lequel nous apprenons beaucoup », a-t-il déclaré.)

Un bluesman géant et spectral pince sur une guitare devant une jeune femme noire

Au sud de minuit.
Image : Jeux de contrainte/Studios de jeux Xbox

La clé, pour Spencer, est la flexibilité : « Pour un créateur, vous pouvez dire : ‘Qu’est-ce que j’essaie de faire ? Et existe-t-il un modèle commercial sur cette plate-forme qui me permette de le faire ? » Et nous voulons que cette réponse soit presque toujours oui. La logique s’applique tout aussi bien aux aventures axées sur la narration comme Au sud de minuit. « Lorsque la conception d’un jeu ne demande pas un modèle commercial à l’intérieur du jeu, nous pouvons simplement dire : ‘Allez construire votre jeu.’ La plate-forme Game Pass a un modèle commercial dans lequel ces grands jeux solo narratifs pourront s’intégrer.

Tout cela semble très agréable à la fois pour les joueurs et pour les développeurs. La question est de savoir si c’est durable. À un moment donné, Spencer a écarté les comparaisons avec les difficultés des plates-formes de streaming vidéo comme Netflix pour donner un sens à leurs dépenses démesurées en contenu, affirmant que les joueurs se soucient moins de la quantité de nouveaux jeux que des plates-formes « conservant un excellent portefeuille pour eux ». Mais plus tard, Spencer a déclaré que lui et le chef de Xbox Game Studios, Matt Booty, avaient fixé un objectif de quatre versions AAA par an, ce qui, compte tenu de l’affirmation de Booty selon laquelle le cycle de développement de ces jeux dure jusqu’à six ans chacun, constitue un calendrier intimidant. Vous pouvez voir pourquoi Microsoft a acquis autant de studios.

Pour l’instant, il n’y a rien à craindre, dit Spencer; puisque Xbox ne représente que 10 % des revenus de Microsoft, elle peut se permettre de se concentrer davantage sur la croissance que sur la rentabilité, contrairement à PlayStation. Et Spencer voit une opportunité dans les « centaines de millions » de propriétaires de PC qui constituent l’audience potentielle de Game Pass au-delà des consoles. La mesure dans laquelle ce public inexploité existe vraiment déterminera si l’approche plus détendue de Microsoft dans le domaine de la création de jeux est l’avenir, ou juste un agréable coup dur.

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