Les invocations de Final Fantasy 16 ont ramené la série à ses racines de haute fantaisie

Les invocations de Final Fantasy 16 ont ramené la série à ses racines de haute fantaisie

Lors d’un récent aperçu pratique avec Final Fantasy XVI (lisez mes réflexions à ce sujet après avoir joué deux heures ici), j’ai pu participer à une interview de groupe du producteur du jeu, Naoki Yoshida, de son réalisateur, Hiroshi Takai, et de ses combats réalisateur, Ryota Suzuki. Une question posée était de savoir pourquoi le jeu revient aux racines de la haute fantaisie de la série et pourquoi il a un ton si différent par rapport aux jeux Final Fantasy récents.

Selon Takai, tout a commencé par des convocations.

« Ainsi, lorsque le projet a démarré, j’ai été l’une des premières personnes à [Yoshida] est venu en premier et il a dit : ‘D’accord, nous avons ce projet qui s’appelle Final Fantasy XVI. Serez-vous directeur? et ses commandes au moment de la création du jeu, il avait cette très grande idée qu’il voulait se concentrer sur les convocations », explique Takai par l’intermédiaire d’un traducteur. « Et pas seulement sur la convocation, mais avoir un système où la convocation pourrait combattre d’autres convocations. Et son autre ordre était essentiellement que la série Final Fantasy, sa base de fans vieillisse, et ils font partie de la série depuis longtemps.

«Nous voulions créer une histoire et un récit qui résonnent avec les fans plus âgés, les fans qui sont là depuis longtemps. Et puis enfin, le troisième point était que nous voulions faire venir plus de gens dans la série que les fans de la série standard et les fans de RPG standard. Et pour ce faire, transformez-le en un jeu d’action, en pensant que cela pourrait nous permettre d’obtenir ce public que nous n’avons jamais essayé auparavant.

Une fois ces trois piliers principaux décidés, Takai dit qu’il s’agissait alors de réunir un petit groupe central qui travaillerait sur le développement pendant environ un an pour créer ces concepts. D’abord vint l’histoire et le scénario principal, dont l’équipe a décidé que pour y intégrer les souhaits d’invocation de Yoshida, un cadre de haute fantaisie pourrait mieux fonctionner. Ensuite, l’équipe a travaillé sur le gameplay, en pensant qu’il comportera des zones ouvertes plutôt qu’un monde entièrement ouvert, et plus encore. Ce petit groupe de base a fait tout cela au cours de la première année de développement du jeu, explique Takai.

Les trois ont ensuite été interrogés sur ce qui était requis dans un nouveau jeu Final Fantasy pour s’assurer qu’il s’intègre toujours dans la série dans son ensemble. Tous les trois avaient une réponse différente.

Yoshida: « Pour moi personnellement, Final Fantasy doit avoir cette histoire profonde. Il doit avoir cette expérience de jeu complexe. Il doit avoir un système de combat unique. De superbes graphismes, un son exceptionnel, puis des chocobos et des moogles, et Final Fantasy 16 a Je pense donc que nous avons fait quelque chose qui ressemble à un Final Fantasy, du moins pour moi.

Takai: « Pour moi, la définition d’un Final Fantasy est que vous devez avoir ce scénario engageant. Une autre chose est que vous tirez toujours le meilleur parti de la technologie disponible à l’époque, vous poussez toujours la technologie que vous avez. Et je pense que nous l’avons fait dans Final Fantasy 16. De plus, je pense que Final Fantasy consiste à défier quelque chose de nouveau. Chacun des Final Fantasies défie quelque chose [and] essaie quelque chose de nouveau. Je pense que nous l’avons fait ici aussi. Et puis enfin, une petite chose est que tous les noms magiques doivent être les mêmes partout. »

Suzuki: « Quand j’étais enfant, je jouais à Final Fantasy II et Final Fantasy III. Et ce sont ceux avec lesquels j’ai grandi en jouant en temps réel. Mais encore une fois, avec un si large public, c’est une série qui s’étend sur tant de ans, et parce que le cadre du monde du jeu change avec chacun, selon où vous commencez et quel est votre premier Final Fantasy, tout le monde aura une opinion différente de ce qui fait un Final Fantasy.

Et encore une fois, moi ayant grandi avec Final Fantasy II et III, c’est à peu près la même chose. Il doit s’agir de l’histoire. Il doit s’agir de beaux graphismes. Et c’est aussi à propos de la technologie à l’époque. Et encore une fois, ce défi d’essayer quelque chose de nouveau. Et je pense qu’avec Final Fantasy 16, nous avons essayé quelque chose de nouveau en faisant passer le jeu d’un jeu au tour par tour à un jeu basé sur l’action et nous avons pu défier quelque chose qu’aucun autre Final Fantasy n’a fait. »

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