Un PDG voit la demande d’applications de métaverse augmenter au second semestre, avec une consommation de masse d’ici 2023
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À la fin de l’année dernière, Sony Group Corp. a annoncé qu’il s’était associé au club de football de Manchester City pour développer une recréation numérique du stade Etihad de l’équipe pour que les fans du monde entier puissent le visiter virtuellement. C’était une annonce discrète, ont déclaré les investisseurs, mais le bruit du football aspiré dans le métavers était assourdissant.
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Les entreprises participant au Consumer Electronics Show à Las Vegas cette semaine espèrent une interprétation tout aussi épique de leurs offres. Les aspirants incluent Samsung Electronics Co. Ltd., qui donnera aux consommateurs la possibilité de décorer des maisons imaginaires avec des versions numériques de ses appareils électroménagers.
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« Ce n’est plus une mode, mais une tendance bien établie du futur », a déclaré Samsung à propos du métaverse.
Comme l’a dit un autre exposant, le métaverse – un terme fourre-tout pour la théorie selon laquelle les gens passeront une plus grande partie de leur vie dans des mondes virtuels de plus en plus immersifs – n’a pas de définition suffisamment précise pour que quiconque puisse prétendre qu’il s’agit d’un jeu sur lequel investir. ce.
Mais pour beaucoup, les paramètres sont déjà suffisamment clairs pour projeter une forte demande pour certains produits.
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En particulier, a déclaré le gestionnaire d’un grand fonds technologique mondial, 2022 pourrait marquer la première année au cours de laquelle les investisseurs, après des décennies de déception, envisagent plus sérieusement les casques de réalité virtuelle.
« Les investisseurs doivent considérer le métaverse comme rien de moins que la numérisation de l’activité humaine et la perturbation de tout ce qui n’a pas encore été perturbé », a déclaré Simon Powell, stratège en actions à la banque d’investissement Jefferies Group LLC.
Ce n’est plus une mode, mais une tendance bien établie du futur
Il a noté que des projets métavers tels que celui entre Sony et Manchester City rejoindraient un flux presque constant d’activités du monde réel reflétées dans un espace virtuel.
Le processus, a déclaré Powell, nécessiterait en fin de compte plus de processeurs, une puissance de calcul beaucoup plus importante et des appareils portables qui entraîneraient une vague de demande de matériel comparable aux premières années des smartphones. Les producteurs de composants tels que les semi-conducteurs, les serveurs, les capteurs, les caméras et les écrans devraient en profiter.
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« Repensez aux premiers jours de la ruée vers l’or des investissements Internet de masse. Les meilleurs paris dans ces premières étapes étaient sur le matériel – les pioches et les pelles », a-t-il déclaré.
La valorisation boursière de 3 000 milliards de dollars d’Apple Inc., a ajouté Powell, pourrait déjà être alimentée par des spéculations selon lesquelles il était sur le point de dévoiler un casque aussi révolutionnaire pour la technologie grand public que l’iPhone d’origine.
La hausse significative des cours des actions des fabricants de puces Nvidia Corp. et Taiwan Semiconductor Manufacturing Co. Ltd. a suggéré qu’un pari axé sur le métaverse sur la demande de puissance de calcul brute et de stockage en nuage était déjà encombré, a déclaré Damian Thong, analyste technique chez Macquarie Group Ltd. à Tokyo.
Une note récente d’analystes de Citigroup Inc. a identifié une douzaine d’actions, dont le concepteur de serveurs taïwanais Wiwynn Corp. et le fabricant chinois de composants acoustiques GoerTek Inc., dont les produits pourraient également être très demandés grâce aux applications métaverses.
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Pour les entreprises japonaises et coréennes qui ne figurent pas encore sur ces listes, l’excitation croissante autour du métavers représente un appel urgent aux armes.
« De nombreux PDG coréens ont un sentiment de crise qu’ils prendront du retard s’ils ne parviennent pas à s’adapter aux changements technologiques … par conséquent, ils seront probablement les premiers à adopter le métavers », a déclaré Choi Joon-chul, directeur général de VIP Research and Management. .
Les sociétés coréennes de jeux et de divertissement ont déjà commencé à acheter des sociétés de production de films et de logiciels pour renforcer leurs effets visuels et rendre leurs produits plus adaptés au métavers, a déclaré James Lim, analyste du fonds spéculatif Dalton Investments LLC.
« Com2uS a acquis WYSIWYG Studios. Hybe a investi 4 milliards de won (3,3 millions de dollars) dans Giantstep. Ils essaient d’acquérir des sociétés de logiciels capables de créer des graphiques rapidement si elles ont un contenu solide », a déclaré Lim.
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Pour les consommateurs, les types d’achats de matériel qu’ils effectueront dépendront de la façon dont ils utilisent le métaverse, que ce soit pour des bureaux virtuels ou pour assister à des concerts en direct dans des jeux vidéo, ont déclaré les investisseurs. Le degré d’immersion du métavers dépendra de la qualité de la réalité virtuelle impliquée, a déclaré Choi.
« Les téléviseurs 3D ont été lancés en grande pompe, mais la demande pour le produit a fait long feu. Le métavers nécessite une technologie graphique plus avancée pour améliorer le sens de la réalité », a-t-il déclaré. « Par exemple, l’expérience du métaverse fournie par la plate-forme Zepeto de Naver ne semble pas encore assez réelle. »
Arthur Lai, analyste technique chez Citigroup, a déclaré que les investisseurs doivent accepter que le métaverse affectera considérablement la façon dont les gens consomment les médias sociaux et les divertissements et interagissent les uns avec les autres. Le smartphone, le PC et les interactions physiques pourraient être remplacés une fois que la sensibilité technologique aux voix, aux mouvements du globe oculaire et aux gestes aura progressé et que les casques auront perdu leur réputation de « stupide et lourd ».
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Mais cela n’arrivera pas tout de suite. Même selon les fabricants les plus optimistes, le marché des casques restera à la traîne des smartphones pendant des années, a déclaré Lai.
« Mais il ne s’agit pas de réalité virtuelle par rapport au smartphone », a-t-il déclaré. « Il s’agit d’un mouvement général de gadgets plus intelligents devenant plus complémentaires. »
Il existe différentes théories sur le type d’expérience métaverse qui finirait par dominer. Les expériences de métaverse peuvent couvrir une gamme allant de la réalité virtuelle à la réalité augmentée, en passant par la réalité mixte et la réalité étendue (XR), englobant du contenu entièrement synthétique jusqu’au contenu synthétique qui interagit avec le monde réel.
Quoi qu’il en soit, a déclaré Lai, les investisseurs qui cherchent des fabricants de composants doivent s’attendre à ce qu’au moins 15 caméras et capteurs soient montés dans les futures générations de casques.
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Le développement de batteries plus petites, plus puissantes et plus durables rendrait les casques plus légers et plus confortables à porter pendant de longues périodes, un gros obstacle avec les produits actuels.
Les noms les plus remarquables incluent la série Oculus du parent de Facebook Meta, les écrans micro-OLED de Sony, que les analystes s’attendent à ce qu’ils soient au cœur des futures lunettes ou masques d’Apple, et le fabricant taïwanais de lentilles optiques Genius Electronic Optical Co. Ltd., a déclaré Lai.
Lee Kyung-hak, directeur général de Warp Solution, un fabricant sud-coréen de dispositifs de charge sans fil pour visiocasque, a déclaré que la demande d’applications métaverse augmenterait au second semestre et qu’une consommation de masse pourrait survenir d’ici 2023.
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« Mais le métaverse manque de contenu tueur, donc les gens ne s’y intéressent pas encore », a déclaré Lee, projetant que le domaine ne remplacerait probablement pas les téléphones portables au cours des 10 prochaines années.
En fin de compte, le développement du métaverse dépendra de la prochaine génération d’appareils personnels VR, AR et XR, a déclaré Kim Young-woo, analyste chez SK Securities. Celles-ci s’appuient fortement sur les puces DRam et les capteurs d’images, des secteurs dans lesquels les sud-coréens Samsung, SK Hynix Inc. et LG Innotek Co. Ltd. sont des leaders mondiaux.
Les entreprises sud-coréennes ne produisent pas directement d’appareils pour entrer dans le métavers, Samsung arrêtant la production d’un appareil VR en 2019 en raison de la faible demande.
« Cependant, des entreprises comme Samsung peuvent rapidement lancer un nouvel appareil pour rattraper leur retard, si la demande est suffisante », a déclaré Kim.
© Financial Times Ltd 2022
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