‘WQuand les gens jouent à des jeux vidéo, ils veulent s’amuser », me dit Josh Mancell, compositeur des premiers jeux Crash Bandicoot de Naughty Dog. C’est une déclaration simple, mais qui a jeté les bases de tout ce que la mascotte la plus célèbre de la PlayStation allait représenter. Même lorsque les joueurs se cognaient la tête contre leurs téléviseurs CRT de frustration alors que la musique paranoïaque et étrange de Slippery Climb recommençait à jouer pour la centième fois, Crash Bandicoot était amusant. Et la bande originale de Mancell était là, du début à la fin, pour vous le rappeler.
L’énergie maniaque et typiquement excentrique qui a alimenté les folles aventures de plateforme de Crash n’est cependant pas sortie de nulle part. « Pendant que je travaillais sur le jeu, je jetais définitivement des trucs contre le mur pour voir ce qui collerait », explique Mancell.
Crash n’a jamais été aussi rapide que Sonic et n’a pas été aussi accessible que Mario. Il était plus débraillé, plus nerveux, plus outsider que ses camarades d’écurie aseptisés. Et la musique a capturé cela ; c’était insistant, encourageant, décalé. Un peu bête, un dessin animé des Looney Tunes qui s’est mis dans le sucre et a accidentellement erré dans la troisième dimension. Mais cette ambiance surf-rock optimiste et hawaïenne était presque tout autre chose.
Les premières versions de la musique du premier jeu Crash Bandicoot étaient ambiantes, lourdes de batterie, axées sur la création d’une jungle sonore autour de Crash qui vous donnait l’impression d’être sur cette île périlleuse avec lui – entourée d’une flore aussi mortelle que la faune. . Cette musique ressemblait en fait beaucoup à l’un des premiers projets de Mancell en tant que compositeur, qui était une publicité pour le fromage Kraft aux États-Unis. « La publicité est celle d’un petit enfant qui parle de sa traversée de la jungle, et tout était animé, et même le rythme que j’ai utilisé là-bas était très similaire à celui qui se retrouve dans Crash.
« Les premiers trucs plus ambiants fonctionnent pour ce qu’ils sont ; cela vous entraîne dans la jungle, cela vous plonge dans la nature immersive de ce que devrait être un jeu. »
Mais Crash Bandicoot n’est pas Uncharted ou The Last of Us ; Mancell travaillait avec Naughty Dog à l’époque « punk », lorsqu’il a créé Crash comme rival (et parodie) de Sonic the Hedgehog. L’ère « hollywoodienne » du développeur était encore à deux générations, et pour l’instant, la musique devait être loufoque et décalée – plus un dessin animé du samedi matin qu’une émission télévisée aux heures de grande écoute.
Et c’est l’un des niveaux les plus tristement célèbres de Crash Bandicoot – Hog Wild – qui a fourni l’inspiration dont Mancell avait besoin pour s’adapter fermement aux jorts amples de Crash. « Hog Wild a été un véritable tournant, notamment en termes de retours sur la musique », dit-il. « On m’a orienté vers une musique plus « expérimentale » – tout en percussions et en ambiance, vous savez ? Les bruits environnementaux, des choses comme ça. Et je pense que les réactions ont été partagées, disons.»
Certains producteurs de l’éditeur Universal n’ont pas été convaincus par cette approche plus expérimentale. Mancell a déjà été cité comme faisant référence à Aphex Twin et Juan Atkins dans ces premières partitions, mais ce n’est pas tout à fait vrai ; Mancell dit qu’il admire la façon dont ces musiciens ont créé un paysage sonore profond et identifiable avec un espace et des outils limités – et c’était quelque chose qu’il souhaitait faire avec Crash, plus que « singeer le genre de musique qu’ils faisaient ». Nous n’allions jamais obtenir quelque chose comme Alberto Balsalm dans Crash Bandicoot, n’est-ce pas ?
« La musique de Hog Wild était plus… je ne veux pas dire Universal, comme un jeu de mots… mais elle était plus comique », explique Mancell. « Les gens en ont ri et on a commencé à avoir l’impression qu’il y avait une réaction plus positive. Cela ne ressemblait pas à la musique de Mario, mais cela ressemblait à sa propre version ; plus animé, plus axé sur les personnages.
Si vous montez sur le dos d’un porc et sautez par-dessus des objets, « c’est à cela que cela devrait ressembler », souligne Mancell. Et il a raison. Tant dans la musique que dans le jeu, Hog Wild est le point où vous vous connectez à ce qu’est Crash Bandicoot. C’est là que le jeu s’écarte de ses pairs – l’infamie des plateformes Marios et Sonics 2D. Hog Wild est le huitième niveau du jeu et représente ce que Crash devait être : amusant, rapide, imprudent et stupide. Une mascotte parfaite pour Sony et sa toute jeune console PlayStation.
« [Hog Wild] Cela m’a ouvert les yeux, c’est à ce moment-là que j’ai commencé à voir à quoi ressemblait le jeu : vous jouez un dessin animé, vous êtes un personnage de dessin animé. Le gars qui a conçu les personnages a été impliqué dans les Looney Tunes, n’est-ce pas ? Charles Zembillas a apporté cette sensibilité au jeu avant même que j’intervienne.
Mancell est avant tout un batteur, et vous pouvez l’entendre dans la façon dont les mélodies de Crash Bandicoot – du premier jeu jusqu’à Crash Team Racing – sont toutes si percussives et insistantes. De la même manière que vous pouvez dire que Dave Grohl aborde l’écriture des parties vocales du point de vue d’un batteur, vous pouvez dire que Mancell a un cœur rythmique ; tout dans Crash semble groovy, encourageant, infatigable. Il fait explicitement référence à Stewart Copeland de la Police comme une influence à cet égard (« l’un de mes batteurs préférés de tous les temps » pour qui le niveau de ruines dans Crash 2 est un « coup de chapeau » direct). Cela crée une boucle intéressante ; deux ans après le lancement de Crash Bandicoot, Copeland commencerait à composer la série Spyro the Dragon – une coïncidence qui n’a pas échappé à Mancell.
Une fois que Crash a trouvé ses jambes – ou son « cul », étant donné qu’il était appelé « le jeu du cul de Sonic » en cours de développement grâce à votre concentration constante sur le postérieur polygonal de Crash – Mancell s’est senti enhardi. Crash 2 (Cortex Strikes Back) et 3 (Warped) sont devenus plus « musicaux », selon le compositeur, et il a commencé à rédiger davantage son style personnel, libre de reprendre cette franchise florissante (fraîchement encouragée par un succès japonais très inattendu) dans la stratosphère.
« Pour [Crash 2 and 3], j’ai travaillé avec un producteur de Naughty Dog sur une grande partie de la musique, et je lui exposais toutes mes idées et il venait une fois par semaine pour l’écouter et nous faisions des ajustements à partir de là. Il était le troisième commandant de Naughty Dog, Dave Baggett, et un grand fan de musique. Nous avions noué cette incroyable amitié et ce partenariat – et nous partagions un intérêt pour Kraftwerk.
Vous pouvez entendre cela dans la musique ; pour quelques mesures dans les niveaux d’égout de Crash Bandicoot 2 et les futurs niveaux de Crash Bandicoot 3, on vous pardonnerait de croire que vous écoutez des faces B de Kraftwerk – pastiches coudes dans les côtes de l’électro des années 80, pamphlets (et rendant hommage aux) pionniers du genre.
C’est pour cela que Crash Bandicoot a été conçu : être amusant, mettre la PlayStation sur la carte et offrir une vision alternative des jeux de plateforme mascottes de plus en plus stéréotypés qui prolifèrent sur d’autres consoles.
Sans la musique de Mancell, Crash Bandicoot n’aurait pas été aussi réussi, aussi mémorable ou aussi irrévérencieux. À mon oreille, la trilogie de jeux PlayStation reste l’un des exemples les plus parfaitement exécutés de musique joyeuse et énergique que nous ayons connu dans le média, et place la barre haute pour les générations à suivre.