Quand être « gentil » devient un peu sombre
Assis dans un taxi en route pour parler aux bûcherons, Bigby et Blanche-Neige discutent de leur enquête en cours sur le meurtre. Blanche-Neige demande à Bigby, le grand méchant loup déguisé en humain, qui, selon lui, a assassiné leur victime après tout ce qu’ils ont appris. Plusieurs choix apparaissent à l’écran. Est-ce que je pense que c’est The Woodsman? Le maquereau ? Barbe Bleue ? Ou est-ce que je reste silencieux ?
Le loup parmi nous est l’un des jeux narratifs les plus populaires de Telltale Games, avec une suite qui devrait arriver en 2023. Les joueurs incarnent The Big Bad Wolf en tant que shérif à Fabletown, un quartier de New York peuplé de célèbres personnages de fables. Le jeu ressemble à une bande dessinée et ressemble à une histoire de détective noir graveleux. Mais avec des animaux qui parlent.
Ce qui le rend vraiment incroyable, c’est la narration basée sur le choix. La façon dont vous décidez d’interagir avec les gens autour de vous affecte la façon dont ils interagiront avec vous à l’avenir. Cependant, vous ne partez pas d’une feuille blanche. Ces personnages ont tous vécu une histoire ensemble avant que le joueur ne reprenne les choix de Bigby. Dans le cadre du récit, Bigby tente de faire amende honorable pour son passé violent, mais avec les choix qui vous sont proposés, il est possible de se pencher sur le comportement agressif que les citoyens attendent de lui.
Il m’est venu à l’esprit que je joue à Bigby beaucoup mieux que je ne le pourrais. À chaque choix, j’apaise les autres personnages, en faisant des compliments et en faisant preuve d’empathie chaque fois que possible. J’ai même réussi à éviter le moment surprenant et hilarant du « verre » mentionné dans cet article sur les choix narratifs qui ont mal tourné.
Comment nous faisons des choix
Bien que chaque jeu narratif soit unique, ils invitent tous le joueur à jouer de plusieurs manières. La façon la plus évidente de faire des choix est pour le bien de l’histoire. Des tonnes de joueurs font des choix qui les dirigent vers un résultat souhaité ou simplement pour suivre le meilleur scénario. Souvent, être gentil est le meilleur moyen d’obtenir ce que vous voulez dans le jeu. Les PNJ ont tendance à être moins amicaux si vous les frappez au visage à la première occasion.
De plus, se faire des ennemis est presque toujours pire que se faire des amis. Je n’oublierai jamais d’avoir été enfermé hors de la maison par mon ami alors qu’un wendigo assoiffé de sang a bondi dedans Jusqu’à l’aube. J’avais perdu sa confiance avec plusieurs de mes décisions précédentes, mais la trahison m’a quand même fait mal. Le loup parmi nous est un peu moins intense dans cet aspect, mais sur un premier play-through, qui sait ? Peut-être que M. Toad m’attendra dans une ruelle sombre si je le pousse trop fort.
Faire des choix qui, selon vous, feront avancer l’histoire en votre faveur a du sens, mais une autre avenue consiste à jouer le personnage. Dans ce cas, vous choisirez des réponses ou des actions qui correspondent le plus possible au personnage que vous contrôlez. Dans le cas d Le loup parmi nous, Bigby est suffisamment étoffé pour guider nos actions. On nous dit tout de suite, Bigby est le grand méchant loup, et il a du tempérament. Briser un verre de bar sur le visage d’un suspect juste après qu’il ait partagé ses sentiments semble être une bonne chose pour lui. Honnêtement, jouer Bigby aussi calme, calme et compréhensif que moi est tout à fait hors de propos.
D’un autre côté, un joueur pourrait être heureux d’explorer les mécanismes du jeu lui-même, en testant différents choix pour voir ce qui se passe à chaque partie. Essayer différentes combinaisons de choix pour voir différents résultats semble vraiment intéressant, mais cela montre également une distance émotionnelle par rapport à l’histoire.
Ce qui m’amène à la façon dont je joue à des jeux narratifs. Je me sens obligé de ne choisir que de belles interactions, non pas à cause du personnage et de l’histoire, mais parce que j’ai du mal à m’en séparer. Il y a beaucoup de joueurs comme moi qui, pour la vie d’entre eux, ne peuvent pas choisir le mauvais choix même s’ils savent que tout est simulé. Pour nous, être gentil n’est presque pas un choix. Cela a été conditionné par la façon dont nous naviguons dans la communication interpersonnelle dans la vie réelle, puis cela se répercute sur le jeu.
Pourquoi si gentil ?
Je pense que le manque de curiosité et d’exploration fait partie des raisons pour lesquelles je suis dérangé par mon style de jeu, mais ce n’est pas la principale raison pour laquelle j’en parle comme un problème. En surface, il ne semble pas y avoir de mal à emprunter le beau chemin. Cela fonctionne généralement par histoire, et nous avons déjà établi que rien de tout cela n’est réel. Pourquoi s’acharner à être gentil ? En bref, j’en ai marre de la sombre cause sous-jacente qui explique pourquoi je suis incapable d’être autre chose que gentille.
Il existe de nombreuses bonnes raisons pour lesquelles nous pouvons insérer notre propre convivialité dans le jeu. L’empathie avec les personnages est une excellente raison. En parlant à Blanche-Neige, il m’est venu à l’esprit que j’interagissais avec elle comme un meilleur ami ou un petit ami idéal. Lors de chaque interaction, j’ai essayé de renforcer sa confiance et de la soutenir comme un bon partenaire devrait le faire. Je me suis même senti un peu coupable quand j’ai répondu par le silence à la question de Snow sur les suspects du meurtre. Mon silence la rendait incertaine.
Aussi, et évidemment, ça fait du bien d’être gentil ! Écouter les gens et raisonner avec eux est un merveilleux défaut. La plupart d’entre nous aimons les gens sympas et voulons être gentils nous-mêmes.
Ce qui me dérange, c’est ce que j’ai dit plus tôt au sujet de M. Toad. Au premier play-through, sachant que mes choix auront des conséquences, ma préoccupation profonde est l’auto-préservation. Et si je suis grossier et qu’ensuite je suis attaqué ? Et si je me bats et que je perds ? Je suis désolé de dire que dans la vraie vie, je pense toujours à la façon d’éviter les ennuis. Que ce soit lorsque je quitte un emploi ou lorsque j’essaie de dire non, j’ai été conditionné à éviter les conflits.
Si vous me permettez tous un moment d’être vulnérable avec vous, il n’y a pas seulement une attente sociale pour que les femmes soient gentilles tout le temps. C’est aussi un mécanisme de survie nécessaire. Dire non avec trop de force peut être physiquement dangereux. Blesser les sentiments de la mauvaise personne ou endommager son ego peut même entraîner des conséquences mortelles en de rares occasions. Et dernièrement, il n’y a pas que les femmes en danger quand les esprits s’emballent ! Le fait que des personnes se fassent tirer dessus dans des incidents de rage au volant est alarmant.
Je suis profondément ennuyé que cette compulsion à me protéger en calmant mes tempéraments et en devinant les conséquences me suive dans le monde virtuel. Bien sûr, je suis reconnaissant pour le mécanisme de survie, je suppose, mais je veux pouvoir y échapper parfois. Surtout quand j’ai l’opportunité d’être un shérif de loup coriace, ne serait-ce pas formidable de lâcher prise pendant un moment ?