Les gadgets du commutateur sont de vieilles nouvelles

1-2-Switch Art

Nintendo – pour des raisons encore inconnues de la science – a récemment publié une bande-annonce pour Everybody 1-2-Switch, une suite de la démo technologique la plus oubliée 1-2-Switch. Dire qu’il a reçu une réponse mitigée serait généreux, car la bande-annonce a reçu (au moment de la rédaction) 10 000 aversions contre 8 500, et il est facile de comprendre pourquoi. À une époque où Nintendo a une liste complète de succès à l’horizon, du très attendu Pikmin 4 au merveilleusement étrange Super Mario Bros. Wonder, il est carrément bizarre de voir une suite à un jeu connu par la plupart comme « celui qui aurait dû être emballé avec le commutateur au lancement gratuitement ».



Cependant, ce n’est pas comme s’il n’y avait pas de précédent pour que Nintendo crée une autre collection de mini-jeux pour montrer sa technologie de contrôleur; en fait, c’est le modus operandi de l’entreprise depuis l’époque de la Wii. Alors que tout le monde semble se contenter de créer une console, peut-être avec des périphériques en option, Nintendo intègre des gadgets dans ses appareils depuis des années maintenant, et il veut vraiment vous en faire part.

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Je suis sûr que je n’ai pas besoin de vous dire que la Wii a fait des gangbusters absolus. Les nouvelles commandes de mouvement de la console faisaient fureur lorsqu’elles étaient mélangées au marketing et à la conception décontractés de la machine, et Nintendo n’a cessé d’essayer de retrouver cette magie depuis. Depuis la Wii, Nintendo a toujours tenté de faire de chacun de ses gadgets quelque chose de plus qu’un appareil pour les jeux vidéo et a placé ces gadgets au premier plan de leur marketing. Cela semble assez inoffensif, non ? Peut-être dans le vide, mais Nintendo a tendance à essayer de montrer sa technologie en la poussant au visage.

Je me souviens d’avoir fait le tour de la maison d’un ami quand j’étais un jeune whippersnapper et de jouer à Lego Batman 2 sur leur Wii, où le vol et la visée avaient été mappés aux commandes de mouvement – et ce fut un désastre. La tendance à intégrer les mécanismes de la console dans les jeux était très prononcée à la fois sur la Wii et sur les différents modèles de DS.

Ainsi, lorsque Nintendo a commencé à avoir du succès avec ses gadgets de console, nous avons commencé à voir une épidémie d’implémentations inutiles de ces mécanismes dans les jeux, tels que des commandes de mouvement ennuyeuses ou des mini-jeux bizarres basés sur un stylet. Là où cela est devenu un problème, c’était avec la Wii U, une console basée sur une tablette qui pouvait afficher un écran différent de ce qui se joue sur votre téléviseur. Ce design asymétrique est vraiment là où Nintendo est allé trop loin ; non seulement le gadget était difficile à communiquer dans le marketing, mais il rendait également difficile pour les studios tiers de concevoir des jeux pour la console. Cela signifiait que la Wii U avait très peu de ports, ce qui la rendait beaucoup moins attrayante que la PlayStation 4 et la Xbox One.

Même les trucs de première partie, même s’ils étaient en grande partie très bons, ne justifiaient pas l’asymétrie (que Nintendo avait supposé être un argument de vente). Super Mario 3D World et New Super Mario Bros. U permettaient au joueur utilisant la manette de jeu d’interagir de manière très minimale avec l’appareil, tandis que Super Mario Maker justifiait quelque peu la tablette mais sa suite montrait qu’elle n’était en aucun cas essentielle.

Le Switch étant l’occasion pour Nintendo de récupérer les pertes de la Wii U, il était inquiétant de voir son marketing se concentrer d’abord sur la technologie de grondement fantaisiste des Joycons qui vous permettait de… compter des glaçons ? Avec cette annonce étrange et 1-2-Switch, il semblait que Nintendo se préparait à refaire les mêmes erreurs. Cependant, au crédit de l’entreprise, les commandes de mouvement du Switch ont en fait été assez détendues. En tant que personne qui n’en est pas vraiment fan, je suis content qu’ils ne m’aient pas du tout poussé dans la gorge; leur capacité étant complètement facultative. Nous voyons avec le Switch quel est le message clair : le plus (bon sang, je parierais presque tous) les joueurs viennent sur une console pour Jeux d’abord. Tous les gadgets du monde n’auront pas d’importance s’il n’y a rien que les gens veulent jouer. Le fantastique catalogue de logiciels propriétaires du Switch et sa large gamme de ports, sans parler du support indépendant incroyablement solide, sont au cœur de son attrait.

Le fait est que, même si Nintendo a vu le succès surpasser la Wii en relâchant l’envie de crier à propos des nouveaux doohickeys, il n’est pas tout à fait sorti de son état d’esprit de vouloir vendre des consoles en fonction des choses étranges qu’elles peuvent faire. Cela expliquerait 1-2-Switch, Labo et Everybody 1-2-Switch, qui sont tous des moyens par lesquels Nintendo a essayé de pousser la technologie la plus fantaisiste que le Switch a à offrir. Ils sont tous très impressionnants, bien sûr, mais ce sont aussi strictement des nouveautés (et des nouveautés coûteuses en plus). Malgré la poussée de Nintendo, ces collections de mini-jeux ne sont tout simplement pas aussi attrayantes sans l’intrigue, une direction visuelle forte et des mécanismes cohérents que les jeux Switch plus complets ont.

Tout le monde 1-2-Switch est toujours un choix vraiment étrange pour une suite, mais cela ne nous frappe certainement pas de nulle part. Il fait partie d’une collection croissante de reliques, symbolique d’une époque où Nintendo mettait tous ses œufs dans le panier des gimmicks de la console. Je suis heureux de voir l’engagement de Nintendo à faire les choses différemment de ses concurrents, mais j’espère que des choses comme 1-2-Switch ou Labo restent des attractions secondaires amusantes plutôt qu’une tendance qui dévore toute la bibliothèque de la console.

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