lundi, décembre 23, 2024

Les foules de Lords of the Fallen sont la pire partie du jeu

Attention : l’article suivant sur la façon dont les foules de Lords of the Fallen sont frustrantes plutôt que stimulantes contient des spoilers pour le jeu.

Vers la moitié du chemin Seigneurs des Déchus, j’ai réalisé que je sautais environ 80 % du jeu. C’est une réalisation étrange à faire, étant donné que j’étais toujours en train de traquer et de vaincre tous les boss optionnels entre les batailles de boss principaux. Pourtant, c’étaient les SEULE parties du jeu dans lesquelles je m’engageais. J’ai ignoré ou sprinté à travers chaque couloir, labyrinthe, chemin forestier, donjon, etc. sans même jeter un coup d’œil au soin apporté à donner vie à ce qui est un monde assez dynamique (bien que sale). Bien qu’il soit courant pour les joueurs de type Souls de sprinter à travers des zones qu’ils ont déjà explorées, en évitant tous les ennemis sur leur chemin, je le faisais avec de NOUVEAUX emplacements. Ignorant effectivement tous les ennemis sur mon chemin et me précipitant directement vers le prochain vestige, je me suis rendu compte que même si j’appréciais de nombreux aspects de Seigneurs des DéchusJ’ai détesté chaque espace entre les combats de boss pour une raison simple : les foules.

Seigneurs des Déchus se méprend fondamentalement sur la difficulté, ce qui est une déclaration importante à faire, surtout lorsqu’il s’agit d’essayer de jouer avec des titans du genre comme Âmes sombres et le classique récent mais instantané Mensonges de P. Dans le monde de Seigneurs des Déchus, défi signifie simplement « Plus d’ennemis ». Pas d’ennemis plus « uniques », remarquez. Des remaniements pas amusants d’ennemis établis pour vous garder sur vos gardes et renverser les attentes. Non, juste des hordes d’ennemis mineurs qui ne font que vous gêner et vous ganker à tel point que les jeux ressemblent à un match de DOTA 2 a l’heure.

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La raison pour laquelle j’ai choisi de ne pas jouer pendant la majeure partie de Seigneurs des Déchus et j’ai choisi d’éviter presque toute exploration, c’est que, franchement, je ne pouvais pas être idiot. Le jeu INSISTE sur le fait de vous lancer des dizaines et des dizaines d’ennemis à la fois, ce qui, honnêtement, serait bien s’il ne sentait pas une philosophie de conception qui équivaut à l’ennui du défi. Âmes sombres II fait quelque chose de similaire mais la différence est que le système de combat des jeux de FromSoftware est suffisamment serré pour permettre des bagarres contre de petits groupes. Remarquez que j’ai dit « petits » groupes. Je pense que le maximum que vous aurez jamais à tirer pour vous, c’est quoi, cinq épéistes et un archer ? En traversant une forteresse particulièrement gelée de Seigneurs des Déchus, j’ai compté près de 12 ennemis m’attaquant en même temps, sans compter les deux archers invisibles qui lançaient des flèches dans ma direction. Solaire ne le ferait jamais.

Maintenant, si le système de combat était conçu pour permettre des engagements avec autant d’ennemis, cela ne poserait pas de problème. Apportez Les seigneurs du diable déchu peuvent pleurer! Le problème est qu’il n’est tout simplement pas assez bon (ou tout simplement pas conçu) pour permettre aux joueurs de s’engager dans des rencontres musou-esques. Les attaques n’ont pas assez de poids, les mouvements semblent trop flottants et le plus souvent, s’il y a six zombies devant vous, vous ne pourrez en frapper que trois à la fois. Si vous brandissez votre bouclier pour bloquer, ne vous embêtez pas. Être touché par plusieurs ennemis à la fois n’est qu’une partie instantanée, car ils peuvent vous faire rebondir comme un ballon de volley-ball stupéfait. Bien sûr, c’est ma faute si j’ai été touché. Mais genre, peux-tu me donner une chance de respirer, jeu ?

Je comprends que cela puisse ressembler à une diatribe de la part de quelqu’un qui a été frustré de jouer à un jeu très difficile. « Revenir à Viva Piñata, trouillard! » une lie indésirable crie sans aucun doute sur leur trône une supériorité non méritée. Cela dit, je pense qu’il est facile de fournir la preuve que Lords of the Fallen ne comprend pas les rencontres ennemies standard, et curieusement, cela est démontré par la façon dont il traite certains combats de boss.

Être un patron ou une foule

À plusieurs reprises au cours de vos voyages dans Axiom et Umbra, vous rencontrerez probablement un combat de boss qui vous semble… déplacé. Non pas que ce soit trop facile mais trop… simple, si cela a du sens ? J’ai rencontré cela pour la première fois lors de la confrontation avec l’Enchanteresse Infernale. Elle a une barre de santé comme celle d’un patron, mais quelque chose dans sa présentation, l’ensemble des mouvements lui semblait… commun. Le fait qu’elle ait utilisé le gadget d’une transition forcée vers Umbra pour éliminer ses boules lumineuses d’invulnérabilité ressemblait à une tentative de coudre artificiellement une couche de défi à un monstre par ailleurs ordinaire.

Et voilà, environ 30 minutes après avoir vaincu l’Enchanteresse Infernale, je suis de nouveau tombé sur elle. Juste… traîner dans la rue, pas d’invincibilité, juste se détendre (brûler ?) avec les zombies moyens qui traînent autour de Calrath. Rien ne tue instantanément un sentiment de satisfaction et d’enthousiasme comme les Seigneurs des Déchus en disant effectivement : « Hé, tu te souviens de ce combat de boss avec lequel tu as lutté pendant des lustres ? Ouais, recommence, mais cette fois, il y aura six foules collées à tes fesses et tu n’auras pas de récompense pour tes efforts. Ou, vous savez, je pourrais simplement passer devant et faire comme si je n’avais jamais vu, évoquant certaines compétences de vie que tous ceux qui vivent dans une petite ville maîtrisent sans aucun doute. Je ne sais pas ce qui semble moins amusant, s’engager dans un « Gotcha ! rencontre qui me laisse frustré ou qui fait simplement semblant qu’elle n’est pas là, ce qui ne m’intéresse pas du tout.

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C’est à ce moment-là que j’ai commencé à prédire quelles rencontres de boss étaient « réelles » et lesquelles servaient, faute d’un meilleur mot, de remplissage. Le voleur de peau ? Ouais, tu le remettras en place 10 minutes après son combat contre le boss. Gardien Kinrangr ? Préparez-vous à en affronter deux à la fois quelques minutes seulement après avoir vaincu l’original dans une rencontre qui semble si bon marché en raison d’un autre mécanisme d’invulnérabilité et de l’inclusion de trois des monstres les plus agressifs de tout le jeu. J’ai failli poser la manette pour de bon. Cela témoigne d’un manque de confiance, je pense. C’est comme ressentir Seigneurs des Déchus pense que ce n’est pas assez bon pour jouer dans la cour des grands, alors il fait de son mieux pour s’intégrer à la foule pour ensuite tomber à plat ventre.

Cela me rappelle l’époque où j’étais à l’école et où les toupies faisaient fureur. Nous avions l’habitude de transporter de la ficelle dans nos poches pour laisser ces mauvais garçons se déchirer. Des petits boutons de joie en plastique bon marché, ils étaient géniaux car tout le monde pouvait se les permettre. Pendant un certain temps, cela a semblé être la forme de popularité la plus inoffensive. Jusqu’à ce qu’un enfant se lance avec une Beyblade et se proclame faire partie de la foule. Par exemple, techniquement, vous avez une toupie, mais il y a tellement de déchets étrangers attachés dessus que vous avez l’impression que vous essayez trop fort. Confondre une esthétique, un concept, avec la substance. Remplacer la personnalité et la croissance par une solution rapide pour mettre le pied dans la porte, mais sans jamais aller jusqu’à l’ouvrir vous-même.

Je pense que tout cela revient à la façon dont le genre Soulslike est souvent trop axé sur la difficulté avant tout. Je pense que les jeux de FromSoftware s’en sortent en étant si punitifs parce que chaque rencontre a fait l’objet de beaucoup de réflexion ; d’Ornstein et Smough à un doux Archer creux, chaque ennemi, son emplacement dans le monde et son interaction avec le joueur semblent si intentionnels et méticuleusement planifiés que la mort ne semble jamais injuste. En fait, grattez ça. Injuste n’est pas le bon mot. Pas cher, c’est mieux.

Seigneurs des Déchusdans un effort pour capturer l’essence de Âmes sombres, jette un coup d’œil sur la précision et crée à la place des défis avec des rencontres bon marché qui ne semblent pas méritées. Mourir face à une horde de 12 ennemis parce que le système de verrouillage est trop capricieux et que les mécanismes de combat sont trop flottants n’est pas injuste en soi. On a juste l’impression que le jeu ne pouvait pas penser à un moyen plus intelligent de faire pression sur le joueur. Au mieux, cela ressemble à une conception de jeu peu confiante, et au pire, c’est un remplacement paresseux d’une difficulté significative et de la satisfaction ultérieure que cela implique.

Cette diatribe ne veut pas dire ça Seigneurs des Déchus n’est pas un jeu irrémédiablement mauvais. En fait, je pense que certaines parties sont vraiment fantastiques. J’adore l’utilisation de deux plans d’existence et la possibilité de scruter de manière transparente une autre dimension est tellement cool que j’espère qu’une suite s’y penchera davantage. La variété d’armes est gigantesque et le niveau de personnalisation de la construction est l’une des offres les plus robustes du genre. Il y a beaucoup à aimer pour les joueurs qui adorent les Soulikes et qui n’y ont jamais été autant exposés.

C’est juste dommage que Seigneurs des Déchus supplante les difficultés avec des essais bon marché et fabriqués qui sapent le reste de l’expérience. J’adorerais voir les espaces entre les vestiges, on dirait que certains niveaux de conception ont probablement passé des heures à créer ces déroutes, mais ai-je envie de perdre des heures à affronter les ennemis les plus répétitifs et les plus monotones ? Non merci. Des stratégies Speedrun pour moi, je suppose.

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