Le récent test bêta fermé de Street Fighter 6 a révélé une multitude de fonctionnalités d’accessibilité impressionnantes destinées à aider grandement ceux qui en ont besoin.
La bêta fermée de Street Fighter 6, qui s’est déroulée du 7 au 10 octobre sur PS5, Xbox Series X|S et PC, a permis aux joueurs d’essayer le prochain combattant en ligne avec la liste de guerriers du monde actuellement annoncée. Éditeur de contenu chez Riot Games, Kurominah, partagé une capture d’écran (s’ouvre dans un nouvel onglet) des paramètres d’accessibilité audio du jeu. Et leurs conclusions ont montré une suite d’options incroyablement robuste.
Les bascules incluent divers signaux sonores basés sur le contexte, comme la mesure de la distance de votre adversaire et des sons distincts pour les attaques basses, moyennes et hautes. Un tweet de suivi (ci-dessous) montre Kurominah démontrant l’option sonore « distance à l’adversaire », qui n’est pas sans rappeler les bips d’un détecteur de métal.
Attentes brisées
Voici la fonctionnalité en action avec les sons de fond et la musique supprimés afin que les sons d’accessibilité puissent être mieux entendus. pic.twitter.com/R8nngYe2uZ7 octobre 2022
Street Fighter 6 semble déjà aller au-delà dans le département du contenu. Les modes en ligne et arcade sont pris en charge, bien sûr, mais il y a aussi ce qui semble être une solide campagne solo dans World Tour, un créateur de personnage et le Game Center du Battle Hub qui proposera des jeux d’arcade classiques de Capcom comme Final Fight.
Street Fighter 6 cherche clairement à être aussi attrayant que possible pour un éventail de joueurs beaucoup plus large. Il y a le schéma de contrôle « moderne » qui vise à faciliter les nouveaux arrivants avec des entrées de bouton simplifiées. Et maintenant, nous savons que Capcom cherche à établir une nouvelle barre sur le front de l’accessibilité.
Avoir des sons optionnels pour distinguer différents types d’attaques et la distance de l’adversaire sera certainement d’une grande aide pour les joueurs novices dans les jeux de combat, de plusieurs façons. Par exemple, certains personnages excellent dans différentes gammes. Certains mouvements peuvent avoir des effets différents selon l’endroit où ils frappent et d’où ils viennent. Être capable d’évaluer ces distances pourrait vraiment aider les nouveaux joueurs à apprendre où jouer au mieux leur personnage et quels mouvements atteignent haut, moyen ou bas.
Les jeux de combat ont à ce jour la réputation d’apparaître insurmontables pour les joueurs plus occasionnels. Il y a généralement une courbe d’apprentissage abrupte et beaucoup d’éléments de terminologie et de gameplay que vous ne voyez pas vraiment dans d’autres genres. Mais le vieux chapeau de Capcom à ce sujet maintenant, et devrait savoir mieux que quiconque que si vous voulez attirer un public plus large sans abrutir les fondamentaux, les options d’accessibilité comme celles ci-dessus sont une voie à suivre.
Espérons que d’autres combattants à venir comme Tekken 8 et le projet L de Riot pourront emboîter le pas, conduisant à un paysage de jeu de combat plus bienvenu sur plusieurs jeux.