Pendant la majeure partie de leur brève histoire, les films de jeux vidéo ont fait rire les fans et les cinéphiles. Des mégahits télévisés récents comme Le dernier d’entre nous et Prime Video Tomber prouver que les jeux vidéo peuvent être efficacement adaptés en émissions de télévision, mais les films de jeux vidéo restent pour la plupart une chimère tachée. Du cou aux pieds, ils arborent les bosses et les membres des films d’action. Mais le cerveau de ces films est fusionné avec le matériel source. Quand un film de jeu vidéo comme le terne Street Fighter : La légende de Chun-Li confond l’histoire de l’original ou obtient son ineffable ambiance faux, le tout s’effondre sous son propre poids. Le catalyseur de cet échec est généralement la manière spécifique dont les films de jeux vidéo dépendent de la violence : elle n’est presque jamais la bonne.
Les cinéastes derrière les films de jeux vidéo ont tendance à se comporter comme des parents nerveux, regardant du bout des doigts Appel du devoir des tireurs d’élite et Combat mortel décapitations, devinant que tous les jeux vidéo sont essentiellement des bombes à retardement de sang et de tripes. En supposant que tout ce que les joueurs attendent des jeux devenus films, c’est d’assister à la destruction, les réalisateurs s’appuient sur des cascades impressionnantes et du gore pour réaliser leurs films. Mais ils oublient que la violence la plus réussie dans les jeux vidéo est aussi réfléchie.
Le cinéma connaît bien la violence. Même les films datant de la naissance du média pouvaient faire transpirer le public, mettant en vedette des voleurs de train armés de pistolets à l’air poli qui semblaient toujours menaçants à l’écran. Selon les scientifiques, la violence artificielle nous procure des poussées d’adrénaline sûres et agréables, et les cinéastes ont passé un siècle à satisfaire cette soif innée de sensations fortes. Après un siècle d’essais et d’erreurs, de perfectionnement de la tension et du faux sang, nous nous retrouvons avec un paysage cinématographique moderne dominé par les films Marvel et des réalisateurs d’action experts comme Christopher Nolan, Quentin Tarantino, les Wachowski et John Woo. Ils servent des séquences de combat à couper le souffle avec autant de nonchalance que de la nourriture pour bébé.
Ce paysage produit des tonnes de films de jeux vidéo comme Le film Super Mario Bros. et 2016 est totalement inoubliable Assassin’s Creed, qui présentent des séquences de combat remarquables, mais les éloignent si loin des mondes dans lesquels ils se déroulent qu’ils pourraient tout aussi bien être des météores flottant librement. Je pense à la perplexité de 2022 Inexploré, qui a déçu les fans par sa nonchalance envers le zèle habituel de la franchise pour l’histoire et le mystère, mais envoie une Mercedes vintage sortir d’un avion pour tenter de compenser. 2023 Cinq nuits chez Freddy renonce également aux frayeurs de la série et à l’horreur psychologique de Chuck E. Cheese. À leur place, il propose une fille coupée en deux, bien que les jeux montrent rarement du sang.
Dans les jeux, les combats servent souvent de références pour l’intrigue. Mais un combat dans un jeu vidéo peut briller même sans aucun contexte s’il offre des images, une immersion ou des mécanismes intéressants. Le genre des jeux de combat offre les meilleurs exemples : personne ne force son colocataire à se lancer dans une autre série de combats. Super Smash Bros. Ultime en priant pour que cela révèle enfin la tension romantique de Villager et Dark Pit. Ils jouent Fracasser parce que ses contrôles sont gratifiants, ou parce qu’il offre une compétence à maîtriser, et qu’il existe un million de façons de remporter la victoire.
Mais les films de jeux vidéo ont besoin d’un cadre narratif significatif pour ces mêmes batailles. Le récent thriller vidéoludique décevant Un garçon tue le monde est un exemple utile : la construction de son monde est minime et la justification de ses nombreuses scènes de combat est rare. Ce n’est pas satisfaisant car nous ne pouvons pas interagir avec eux. Il est impossible de séparer un combat cinématographique de son contexte – contrairement à un seul Combat mortel match ou un courroucé Anneau ancien chef de terrain, un combat cinématographique a besoin de 90 minutes pour être précieux. Regarder un film est par nature passif, et pour être captivant, il faut des enjeux et un moyen d’investir rapidement le public.
Alors pourtant Un garçon tue le mondeLes scènes de combat de sont incroyables – un combat brutal dans une salle à manger, au milieu de homards rouges et de macarons roses, est pratiquement un opéra – elles n’empêchent pas le film de paraître insignifiant.
Le cœur du film est assez intelligible : Boy (Bill Skarsgård) veut se venger du despote Hilda Van Der Koy (Famke Janssen) et de sa famille tout aussi perverse, qui dirige son pays confus d’Asie du Sud-Est/Grecien/Terres frontalières jungle/bidonville/Resident Evil pays par la brutalité et le meurtre. Le garçon a été mutilé dans sa jeunesse, avec des tisonniers brûlants enfoncés dans ses oreilles et sa langue coupée, et il a oublié le son de sa propre voix. Son monologue intérieur (avec l’aimable autorisation de H. Jon Benjamin) ressemble plutôt au protagoniste de son jeu vidéo préféré, le fictif Super Dragon Punch Force 2. (Bien que le jeu existe maintenant, en tant que lien avec le film.) Alors que Boy se bat à travers les rangs de larbins et détruit une série de Van Der Koy, Bob Belcher raconte avec un enthousiasme grave pour les jeux d’arcade : « Le joueur deux gagne ! »
Ce complot de vengeance réside dans un nid tordu, paresseux et doté de points faibles. Même ses facteurs déterminants les plus fondamentaux ne sont pas clairs. Nous ne savons pas où se trouve la famille sanguinaire Van Der Koy, qui assassine rituellement des citoyens à la télévision dans un Jeux de la faimD’où vient l’« abattage » de style traditionnel, ou comment ils ont tenu aussi longtemps sans être renversés. Hilda elle-même est apparemment malade mentale et elle passe la plupart de son temps à se cacher, sans succès, dans un bunker.
Les citoyens opprimés du pays de Boy ne remettent rien en question. Ils semblent à peine exister : ces PNJ ont reçu quelques coups à la tête alors qu’ils étaient transportés vers l’écran de cinéma, et ils ne sont montrés que recroquevillés ou boitillants silencieusement dans les rues sales du marché. Il est difficile de donner un sens au désordre apathique et esthétique qui existe Un garçon tue le mondese déroule, il est donc tout aussi difficile de savourer la façon dont la quête de Boy le démantèle. Malgré les signaux du film à travers des visuels post-apocalyptiques et des sortes de combats de boss, il s’agit d’un film aussi bouleversant que le meilleur jeu vidéo RPG, Un garçon tue le monde ignore la construction du monde qui rend les franchises aux tons similaires comme BioShock et Fallout convaincantes.
Un garçon tue le monde s’appuie sur des séquences de combat élaborées en espérant qu’elles vous détourneront du fait qu’il s’agit d’une scène vide, sous des lumières blanches trop vives. Comme un Coca Light plat, c’est trop artificiel, même pour quelque chose d’artificiel. Il manque le détail d’un endroit que vous pouvez imaginer visiter – vous ne pouvez pas atteindre la tête soyeuse de votre chiot obéissant, comme vous le pouvez dans Final Fantasy XVI. Vous ne pouvez pas tomber sur un super champignon et piétiner l’herbe avec autant d’assurance qu’un ours, comme vous le faites dans Super Mario 64. Le public veut ressentir davantage ce genre de fantaisie tactile dans son divertissement, surtout maintenant que la télévision leur a donné un appétit encore plus grand pour la tension qui accompagne la narration captivante des jeux vidéo.
À travers des détails – la saleté s’accumule sous les cols de ses protagonistes, le soleil blanc rendant leurs lèvres desséchées grises et craquelées – le film de Prime Tomber vous donne l’impression que le jeu le fait, comme si la violence dont vous êtes témoin déterminera votre propre vie ou votre mort. La nature interminable de la télévision permet à la propriété intellectuelle du jeu vidéo de répandre lentement son monde de miel et de vous y coller, comme elle le ferait au cours de l’histoire de 20 heures d’un jeu vidéo RPG. Les films ont des limites plus strictes, alors ils se tournent vers la violence pour donner l’impression que leurs histoires sont plus grandes et plus urgentes. L’action est un moyen plus rapide d’attirer l’attention – Hé regarde! Grosse explosion ! – que les plaisirs plus prolongés des jeux, comme la résolution d’énigmes ou l’horizon infini de l’exploration du monde ouvert. Tandis que le film noir et Planète Terre démontrent que ces éléments se transfèrent magnifiquement sur un écran lorsque les réalisateurs y prêtent attention, les cinéastes semblent toujours croire que rien dans les jeux vidéo n’est aussi important que d’écraser des patrons avec un katana.
En tant que phénomène constamment orchestré et peaufiné par les joueurs, la violence dans les jeux vidéo nécessite souvent une attention et une intervention actives. Les films de jeux vidéo, à leur tour, doivent accepter les limites d’un format de visionnage passif et s’engager dans une histoire plutôt que des clins d’œil de jeu vidéo au niveau de la surface comme « Fatality! » cris de bataille. Ils sont réducteurs et font ressembler les jeux à une attraction de carnaval perverse plutôt qu’à un écosystème grouillant.
Certains cinéastes ont déjà choisi des méthodes d’adaptation de jeux plus inspirées. 2019 Détective Pikachu peut se présenter comme un véritable spin-off de Pokémon, même s’il évite presque complètement les combats au tour par tour des jeux, car les créateurs ont eu la peine de construire une métropole habitée où les Pokémon travaillent et jouent de manière convaincante aux côtés des humains. Ryme City ressemble à Londres et ressemble à un endroit où un Pikachu pourrait raisonnablement mener une enquête privée. Une fois le monde et le décor mis en place, le reste du film peut s’appuyer sur eux, et vous pouvez vous asseoir et en profiter avec votre pop-corn salé.
Vingt ans plus tôt, le film d’horreur de science-fiction de David Cronenberg existerZ a également excellé dans l’adoption du ton des jeux afin de texturiser son histoire unique. Il se concentre sur des sociétés de jeux vidéo hyper puissantes, qui distribuent des injections vertébrales par « bio-port » et des contrôleurs de jeu qui bougent comme des coups de pied de fœtus. C’est énergiquement lié aux sombres jeux d’apocalypse d’entreprise des années 90 comme Deus Ex et Perte, mais il en extrait un autre défi pour les téléspectateurs : est-ce réel ou est-ce un jeu ? Il est parfois difficile de faire la différence, car Cronenberg traite les jeux comme des rêves intenses et passionnés, et non comme des véhicules déjantés pour une violence de choc et de crainte.
C’est ce que les séquences de combat sans émotion retirent d’un film : la vague d’immersion indubitable, le sentiment que le combat est une partie inextricable d’une histoire, pas seulement une excuse pour des voitures explosées davantage. Les films de jeux vidéo fonctionneraient bien mieux si leurs créateurs reconnaissaient une vérité, que les joueurs ont tendance à déjà savoir : la violence n’est pas seulement une question de visuels sympas. Pour engager, émouvoir, voire attirer un public, il faut aussi qu’il ait du cœur.