« Les fans ont attendu de nombreuses années pour retrouver leur forme » – WayForward On Contra’s Grand Revival

"Les fans ont attendu de nombreuses années pour retrouver leur forme" - WayForward On Contra's Grand Revival


Nintendo Life : Cela fait plus de 16 ans depuis le dernier essai de WayForward dans la franchise Contra avec Contra 4 sur Nintendo DS. Pouvez-vous nous expliquer comment ce dernier projet a vu le jour ?

Tomm Hulett (directeur, WayForward) : Konami Digital Entertainment (KONAMI) et WayForward entretenaient de bonnes relations en travaillant sur Contra 4, et au fil des années, nous présentions quelques idées ou demandions si KONAMI avait des projets en tête pour nous. Heureusement, les étoiles se sont alignées il y a quelques années et KONAMI nous a contacté pour créer un nouveau titre Contra à défilement horizontal. Nous avons répondu plutôt positivement !

Konami décrit l’Opération Galuga comme une « réimagination complète » du Contra original. Qu’est-ce qui a poussé l’équipe à revisiter ce classique ?

Étant donné que Contra est une série très longue, KONAMI était sensible au fait que certains nouveaux joueurs pourraient penser qu’il était trop tard pour se lancer. De plus, l’histoire initiale de Contra est un peu confuse (basée sur des différences territoriales), donc il y a un avantage pour redémarrer cet aspect et recommencer avec tout le monde sur la même longueur d’onde. Un détail important cependant : il ne s’agit pas d’un remaster HD ou d’un port amélioré. En ce qui concerne le jeu – les décors, vos capacités, les défis auxquels vous serez confronté – il s’agit d’un tout nouveau Contra. Espérons qu’il s’agisse d’une excellente base sur laquelle s’appuyer pour les futures entrées.

Il ne s’agit pas d’un remaster HD ou d’un port amélioré. En ce qui concerne le jeu – les décors, vos capacités, les défis auxquels vous serez confronté – il s’agit d’un tout nouveau Contra.

À ce jour, le Contra original est toujours l’une des entrées les plus appréciées de la franchise. Comment l’équipe a-t-elle veillé à ce que le jeu plaise à la fois aux vétérans de Contra et aux nouveaux arrivants ?

Comme je l’ai brièvement mentionné ci-dessus, il s’agit d’un nouveau jeu qui devrait, espérons-le, attirer les vétérans. De plus, nous proposons trois modes de difficulté et quelques surprises pour ceux qui aiment leurs jeux très épicés. Mais nous n’oublions pas les nouveaux venus contre-curieux. L’ordre de marche de KONAMI était de s’assurer que le jeu soit accessible à tous les niveaux, afin que personne ne se sente rebuté. La façon dont j’ai adapté cela à la conception du jeu était de fournir de nombreuses options aux joueurs pour gérer la difficulté et évaluer le jeu en fonction de leurs points forts. Le plus grand « must » pour moi personnellement était que, même dans les réglages les plus faciles, il y avait des tonnes d’ennemis à tirer et des modèles de boss à apprendre. Quiconque termine l’opération Galuga peut être satisfait d’avoir surmonté un défi Contra.

Image : Konami

Pouvez-vous nous parler du fonctionnement du multijoueur ? Par exemple, existe-t-il un jeu local et en ligne, et la difficulté augmentera-t-elle à mesure que vous ajouterez plus de joueurs ?

Je pense que nous révélerons plus tard les détails complets du multijoueur. Pour l’instant, notre mode Histoire prend en charge 1 ou 2 joueurs, et le mode Arcade jusqu’à 4. Plus de joueurs rejoignent une partie, les apparitions et les positions des ennemis sont mises à jour pour tenir compte de cette augmentation – et cela se produit dans tous les niveaux de difficulté. En plus de cela, les HP du boss augmentent un peu pour compenser.

Les fans connaîtront Bill Rizer et Lance Bean des précédents jeux Contra – pouvez-vous parler des nouveaux venus ?

Les deux que vous avez cités sont évidemment les célèbres héros de la Contra Unit. En jouant en mode Arcade, ils peuvent amener des robots Contra automatisés appelés Probotectors. Il y a plusieurs membres du personnel au QG de Contra qui surveillent les progrès de Bill et Lance et interviennent par radio – dont Lucia, qui à un moment donné rejoint elle-même la bataille. Sur l’île de Galuga, le groupe rencontre également une combattante indigène nommée Ariana, ainsi que Stanley Ironside, qui est le chef de l’unité des forces spéciales GX et une sorte de rival de Bill.

L’Opération Galuga voit également le retour de Probotector après son apparition dans Contra 4. Qu’est-ce qui a motivé son inclusion dans ce dernier jeu ?

Honnêtement? Nous l’avons mis dans Contra 4 en guise de clin d’œil au public européen, puis le jeu n’est pas sorti sur ce territoire. J’avais donc hâte de le garder inclus. Cependant, une fois que nous avons travaillé avec KONAMI sur l’histoire et le monde, j’ai pensé que le fait que le Earth Marine Corps ait ces robots soldats avait aidé à étoffer l’univers du jeu. Ils ne sont jouables qu’en mode Arcade, mais si vous gardez les yeux ouverts en mode Histoire, vous verrez comment la Contra Unit les utilise.

Je m’attendais à ce que les gens soient impatients de voir Probotector dans les bandes-annonces, et jusqu’à présent, cela a payé !

Contra a expérimenté différents styles graphiques au fil des ans, mais est peut-être mieux connu pour son pixel art basé sur des sprites. Qu’est-ce qui a motivé l’approche visuelle de l’opération Galuga ?

Le style visuel est quelque chose de choisi au début d’un projet, et divers facteurs entrent en jeu dans cette décision. Il a été déterminé que les ressources 3D constituaient le meilleur moyen de concrétiser la vision que KONAMI et WayForward avaient pour le projet.

Vous avez démontré une maîtrise exceptionnelle de la mécanique du run ‘n’ gun à défilement latéral avec des titres comme The Mummy Demastered et Spidersaurs. Qu’est-ce que le studio a appris de ces projets que vous souhaitez mettre en œuvre dans Contra : Operation Galuga ?

Pendant Contra 4, nous (WayFoward et moi-même pendant mon séjour chez KONAMI avec mon coproducteur Simon Lai) avons passé énormément de temps à jouer à tous les titres Contra, et à divers titres non-Contra, pour décider de ce qu’était exactement un Contra. , et ce qu’il a ressenti, et ce qui l’a rendu unique par rapport à ses pairs.

Ensuite, avec The Mummy Demastered, c’est un tout autre genre (Metroidvania) mais avec des mécaniques run ‘n’ gun. Avec Spidersaurs, nous sommes revenus vers Contra, mais sans aucune exigence pour entrer dans cette « boîte Contra ». De plus, chez WayForward et KONAMI, j’ai travaillé sur d’autres titres non Contra qui m’ont permis de digérer et de comprendre le style classique de KONAMI.

Avec l’Opération Galuga, KONAMI nous a donné beaucoup de marge pour déterminer à quoi devrait ressembler un Contra traditionnel en 2024.

Avec l’Opération Galuga, KONAMI nous a donné beaucoup de marge pour déterminer à quoi devrait ressembler un Contra traditionnel en 2024. Ils avaient des paramètres spécifiques, notamment pour l’histoire, mais en ce qui concerne les mécanismes de jeu, WayForward avait beaucoup de liberté. Ils voulaient que nous réfléchissions en dehors de la boîte de Contra 4 que nous avions créée, et mes diverses expériences ont aidé l’équipe à déterminer jusqu’où nous pouvions aller tout en nous sentant fidèles – mais pas redevables – au Contra classique. Et maintenir ce « style KONAMI classique » est devenu pour moi le plus grand parapluie.

La réponse tl;dr : les patrons. The Mummy Demastered et Spidersaurs nous ont permis de proposer de nombreuses nouvelles idées de boss pour le genre, et je voulais continuer à faire évoluer ces rencontres de boss avec le tampon officiel Contra. L’Opération Galuga en compte beaucoup, et je ne voulais pas qu’elles soient répétitives.

Outre l’original, y a-t-il des jeux Contra spécifiques dont vous vous êtes inspiré ?

Nous faisons définitivement référence à des jeux au-delà de l’original, mais je ne veux pas entrer dans trop de détails. Je laisse cela aux articles « 10 choses que vous avez manquées lors de l’opération Galuga » après le lancement ! Mais en ce qui concerne l’inspiration globale, je veux que l’Opération Galuga résume pleinement le « canon » Contra à ce stade. C’est-à-dire tous les Contras à défilement horizontal. Chaque jeu a ses fans, et ces fans ont attendu de nombreuses années pour un retour en forme – OG doit y parvenir. En tant que point d’entrée pour les nouveaux arrivants, je souhaite également montrer pourquoi Contra est une franchise d’action appréciée depuis 35 ans.

Sans s’aventurer dans le territoire potentiel des spoilers, le code classique de Konami figurera-t-il dans l’Opération Galuga ?

Vous devrez réviser ces pressions sur ces boutons et vérifier par vous-même !


Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

Un immense merci à Tomm Hulett, WayForward Technologies et Konami pour leur participation à l’interview. Conta : Operation Galuga sera lancé sur Nintendo Switch début 2024. Allez-vous le reprendre ? Faites le nous savoir.

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