Les fans de Metal Gear se doivent de jouer à Snatcher

Les fans de Metal Gear se doivent de jouer à Snatcher

Metal Gear est ma série préférée de tous les temps – sur tous les supports. Les jeux mélangent de manière transparente la comédie, le mélodrame et les éléments cinématographiques tout en poussant le gameplay au premier plan, contrairement à de nombreux autres jeux de type film. Je me considère comme un fan inconditionnel du travail de Hideo Kojima. Même l’inachevé Metal Gear Solid V: The Phantom Pain et Death Stranding – un jeu sur la livraison de colis – que j’adore et que je considère comme deux des jeux les plus intéressants de la dernière décennie. Le premier a un dévouement sans faille à l’expression des joueurs, tandis que le second est l’un des blockbusters les plus bizarres et idiosyncrasiques jamais sortis pour une multitude de raisons – et à une époque où les blockbusters jouaient plus en sécurité que jamais.

Donc ça m’embarrasse de dire que je n’avais jamais joué à Snatcher jusqu’à présent. Après avoir retrouvé une copie de ce jeu super difficile à trouver (que Konami refuse catégoriquement de rééditer), j’ai enfin joué au deuxième jeu de Kojima en tant que réalisateur (après le Metal Gear original). Il est sûr de dire que j’étais absent.

Une nuit à Neo Kobe City…

Même dès les premiers instants, Snatcher a les vibrations les plus immaculées imaginables. L’esthétique cyberpunk vous entraîne immédiatement dans le monde, où vous avez droit à une exploration d’ouverture avec une narration sur l’histoire du monde qui semble tirée directement des meilleurs films de cette époque. Une arme biologique catastrophique a émergé, les voleurs de corps qui peuvent prendre la forme d’humains. Cela peut sembler familier. Il est bien connu que Kojima n’a jamais hésité à ses influences, et vous pouvez sentir Blade Runner de Ridley Scott parcourir la conception du monde et l’esthétique visuelle globale, du plan d’ouverture de Neo Kobe City au fait que Detective Seed semble un peu trop proche. à Rick Deckard de Harrison Ford. Pendant ce temps, les Snatchers eux-mêmes sont presque directement extraits de Invasion of the Body Snatchers.

Dès le début, vous avez droit à l’incroyable bande-son de Masahiro Ikariko. Dès les premiers instants du jeu, avant même que vous ne preniez le contrôle, vous êtes traité par le « BIO-HAZARD » incroyablement oppressant alors que vous découvrez l’histoire de Snatchers. Quelques minutes plus tard, vous obtenez le numéro funky dirigé par le saxophone « One Night in Neo Kobe City », qui vous transporte dans la vie nocturne animée de Neo Kobe City des années 2040 tout en vous sentant arraché au générique d’ouverture d’une série policière des années 80.

Tout au long du jeu, vous incarnez le détective Gillian Seed ; un gars cool à moitié stoïque, un cinglé à moitié désemparé qui ressent le besoin de répéter tout ce qu’il a dit pour faire bonne mesure (vous savez, le protagoniste typique de Hideo Kojima). Gillian et son ex-épouse Jamie souffrent tous deux d’amnésie, et le seul indice qu’ils ont sur leur passé est un lien avec les Snatchers. Ainsi, Gillian rejoint JUNKER, une équipe d’élite anti-Snatcher et dévoile le mystère de son passé au cours de trois actes.

Voleur

Semer la graine.

Ce qui est le plus frappant dans le fait de jouer à Snatcher après Metal Gear Solid, c’est à quel point le style de signature de Kojima – à parts égales trop sérieux, loufoque, presque inintelligible et plein de caractère – est présent depuis 1988, (en gardant à l’esprit attention, j’ai joué à la version Mega-CD mise à jour sortie en 1994, puisque c’est la seule version anglaise). Même avec les contraintes du Mega-CD, il a quand même réussi à se sentir cinématographique d’une manière que d’autres jeux de l’époque n’avaient pas, grâce à sa direction cinématique cinématographique.

Vous avez même cet acte final caractéristique de Kojima où il n’y a pratiquement aucun gameplay et vous avez droit à une exposition pure, remplie de rebondissements en fin de partie qui changent le contexte de toute l’histoire. La narration de Snatcher a des kilomètres d’avance sur tout ce qui a été publié en 1988. À tel point que même les jeux loués à l’époque pour leurs éléments cinématographiques, comme Ninja Gaiden, semblent manquer de comparaison.

Même la version anglaise a ce style Kojima vu même maintenant dans Death Stranding qui brille, en partie grâce à la traduction de Jeremy Blaustein – qui a ensuite dirigé les traductions anglaises de Metal Gear Solid et Castlevania : Symphony of the Night.

Je regrette de ne pas avoir joué à Snatcher avant, et je ne peux qu’espérer pouvoir convaincre de nouveaux cyberpunks de l’essayer. Et j’espère que nous aurons finalement un moyen officiel de jouer au jeu sur des plateformes modernes. De cette façon, encore plus de personnes peuvent découvrir ce monde captivant qui résiste à l’épreuve du temps 35 ans plus tard.

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