La bande-annonce « Choice and Consequence » 2018 et la démo E3 pour Lumière mourante 2 promis des décisions complexes qui façonnent dynamiquement le reste du récit du jeu et le monde autour du joueur. C’est un objectif noble qui a été tenté par de nombreux jeux vidéo auparavant, mais rarement atteint. Cependant, les choses semblaient prometteuses avec Chris Avellone dans l’équipe. Avellone a travaillé sur Fallout 2, Fallout: New Vegas, Planescape : Tourmentet Star Wars Knights of the Old Republic II : Les Seigneurs Sithparmi de nombreux autres poids lourds narratifs qui ont réalisé des histoires bien écrites et des choix difficiles dans des mondes complexes et étoffés.
Trois ans et demi, c’est long, surtout pendant une pandémie, et il est compréhensible que le développeur Techland ait voulu se distancer du travail d’Avellone. Néanmoins, le résultat final est décevant. D’autant plus que vous pouvez voir des échos de cette démo de 2018 dans presque toutes les facettes du produit fini et vous rendre compte que cela aurait très bien pu être quelque chose d’assez spectaculaire.
Le principal problème avec Lumière mourante 2La structure de n’est pas le dialogue mal écrit ou l’histoire sinueuse qui donne l’impression d’avoir vu des changements répétés et un montage lourd au fil des ans. C’est la configuration peu profonde des factions qui laisse peu de place à l’approche «nuances de gris» suggérée par la démo de 2018.
Lumière mourante 2 n’a que deux factions principales : les Casques bleus et les Survivants. Les Peacekeepers sont un groupe paramilitaire banal. Ils sont disciplinés, bien entraînés, bien équipés et généralement capables de maintenir l’ordre et la sécurité, mais au prix d’une hiérarchie rigide et d’une répression autoritaire impitoyable. Ils sont, en d’autres termes, Lumière mourante 2État policier en herbe. Pendant ce temps, les Survivants sont une bande tout aussi hétéroclite de communautariens sous la direction de leaders charismatiques pour qui la fin – la préservation de la fraternité et de la liberté de leur faction – justifie les moyens.
Nous avons rencontré ces binaires non seulement dans d’autres jeux, mais dans d’autres jeux de zombies. L’excellent The Walking Dead : Saints et pécheurs juxtapose la tour et les exilés de May Benoit – des factions vaguement analogues respectivement aux Peacekeepers et aux survivants. Le dernier d’entre nous, partie II a le Front de libération de Washington et les Séraphites. Jours passés oppose l’oppressante organisation gouvernementale d’intervention d’urgence nationale à divers survivants dans le monde ouvert du jeu.
Nous sommes également déjà familiers avec les complexités des chefs de faction dans Lumière mourante 2. L’Aitor des Peacekeepers est une brute, par exemple, mais il est aussi un homme de parole et sa famille lui manque. Pendant ce temps, le Carl des Survivants prône l’égalité et la communauté, mais il n’hésite pas à souligner que vous êtes sur son territoire ou à vous enchaîner lorsqu’il y a un risque que vous vous transformiez en zombie.
Le problème avec le Lumière mourante 2 système de faction n’est pas nécessairement que les factions et les personnages qui les représentent sont des archétypes, mais qu’il n’y a rien d’autre pour combler les lacunes qu’ils laissent. Prendre Fallout: New Vegas comme exemple contrasté. Il y a trois factions principales dans Nouveau-Vegas mais plus de 30 groupes et organisations mineurs, des gangs inconnus aux branches locales de la Confrérie de l’Acier, qui s’étend sur la franchise. La complexité de Nouveau-VegasLa tradition émerge des propriétés de chacun de ces groupes, de l’effet du joueur sur ces propriétés et de leur interaction les uns avec les autres.
Par exemple, la Légion de César est presque entièrement bidimensionnelle – des fascistes fous qui se basent sur l’Empire romain et s’habillent en tenue de football pour ressembler à des centurions romains. Et pourtant, la profondeur de l’écriture du jeu ailleurs permet à la Légion de César d’être si absurdement extrême. Par exemple, le contraste entre la Légion et la République de Nouvelle-Californie – une bureaucratie libérale décadente très éloignée de ses modestes débuts de petit village communautaire au premier Tomber – est souligné par la complexité de la RNC et la simplicité ridicule de la Légion.
Lumière mourante 2Les factions n’ont ni la simplicité trompeuse de la Légion, ni la profondeur de la RNC. Les autres joueurs du jeu – Waltz et Hakon, par exemple – servent plus à propulser l’histoire qu’à étoffer la politique du jeu. Pendant ce temps, les bandits errant dans la ville et occupant des avant-postes représentent des opportunités de jeu plutôt qu’un développement sérieux de l’histoire.
Les binaires sont d’autant plus frustrants qu’ils ont un aperçu de ce qui aurait pu être. L’attribution d’emplacements clés aux Peacekeepers peindra la ville en bleu et ajoutera des défenses supplémentaires contre les zombies, tandis que les attribuer aux survivants déploiera des drapeaux rouges et ajoutera des outils de traversée comme des tyroliennes et des airbags supplémentaires. De même, les aspects de l’histoire changeront en fonction de vos choix, avec parfois des rebondissements vraiment surprenants.
Ailleurs, la ville de Villedor s’étaye Lumière mourante 2 avec ses propres binaires : les rues délabrées et infestées de zombies contre les toits verts et envahis par la végétation, la sécurité relative de la journée et l’exploration nocturne paniquée et limitée dans le temps, les détritus de la civilisation moderne et l’âge des ténèbres modernes vécus par les habitants de la ville . L’environnement raconte ses propres histoires et présente une variété de choix de gameplay.
Malheureusement, les choix sont enlevés aussi facilement qu’ils sont donnés. À peu près au tiers de l’histoire principale, par exemple, on vous demande de remettre un objet important à un personnage majeur, qui promet de l’utiliser pour vous aider. C’est un moment mûr pour un choix binaire – faire confiance ou ne pas faire confiance – mais le jeu vous oblige ironiquement à remettre l’objet, l’écran réduit à une seule option de dialogue.
Des événements moins conséquents peuvent également être limitatifs. Au début du jeu, par exemple, vous êtes envoyé pour récupérer un objet volé à un enfant. L’enfant demande un prix élevé. Au lieu de l’approche classique du « bien légitime » – payer l’argent à l’enfant pour qu’il puisse l’utiliser pour s’occuper d’elle-même et de son frère – le jeu n’offre que deux options : prendre l’objet en le menaçant de violence, ou marchander, même si vous avez l’argent demandé.
Le résultat net de tout cela est un système de faction qui donne l’impression d’avoir été taillé dans les itérations précédentes – offrant parfois de curieuses intersections avec Lumière mourante 2l’histoire et le gameplay de , mais présentant plus souvent des choix surutilisés, trop simplifiés ou carrément déroutants et typiquement binaires.