mardi, novembre 19, 2024

Les façons étranges et merveilleuses dont les développeurs ont essayé d’empêcher les gens de pirater leurs jeux

Les joueurs sur PC détestent les DRM, et à juste titre. Cela peut rassurer les éditeurs, mais un logiciel anti-piratage comme le célèbre Denuvo, s’il est mal implémenté, peut avoir un impact négatif sur les performances des jeux. Cela peut également signifier que vous êtes obligé de jouer inutilement à des jeux solo en ligne, et dans certains cas, la fermeture des serveurs peut rendre les jeux plus anciens complètement injouables.

Dans les années 80 et 90, les DRM n’existaient pas sous la forme actuelle, mais d’autres types de protection contre la copie existaient. La différence à l’époque était que les développeurs mettaient en œuvre des mesures anti-piratage créatives et interactives qui alimentaient la fiction du jeu. C’était bien plus gênant que les DRM modernes, et un peu ennuyeux, mais si ça doit être là, ça pourrait aussi bien être amusement.

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Dans Star Trek : 25e anniversaire, un jeu d’aventure d’Interplay sorti en 1992, les joueurs devaient consulter le manuel du jeu physique (vous vous en souvenez ?) avant de passer à un nouveau système stellaire. Aucun des systèmes n’était nommé, ce qui signifie que vous deviez faire référence à une carte dans le manuel, sinon vous seriez attaqué par des navires ennemis. Trop élaboré, mais cela vous a donné l’impression d’être un bon navigateur.


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Le Prince of Persia original de 1989, développé par Broderbund, était plus espiègle. Les joueurs qui atteignaient le niveau 2 recevraient trois bouteilles, dont l’une devait être bue pour continuer. Il fallait les croiser avec un tableau du manuel pour sélectionner la bonne bouteille. Choisissez le mauvais trois fois et le prince serait empoisonné et mourrait subitement.

Dans le jeu d’aventure excitant Leisure Suit Larry 3, également publié en 1989 par Sierra, le manuel se présentait sous la forme d’une brochure collante pour son cadre tropical – l’île vaguement hawaïenne de Nontoonyt. Lorsque les joueurs atteignaient le casino, un videur demandait un numéro de ticket qui ne pouvait être trouvé que dans le manuel. Si vous vous trompez, la partie se termine instantanément lorsque vous êtes expulsé.

Et n’oublions pas le classique Metal Gear Solid de 1998 de Konami, qui présentait un exemple tristement célèbre de protection contre la copie basée sur l’emballage. Pour progresser dans l’histoire, vous devez vous syntoniser sur une certaine fréquence radio, qui, selon un personnage, se trouve « au dos du boîtier du CD ». De nombreux joueurs pensaient que cela signifiait le disque sans rapport dans leur inventaire, plutôt que le boîtier du CD dans lequel le jeu était entré.

D’autres jeux, en détectant une copie non autorisée, en ont profité pour niquer les pirates. Dans Michael Jackson: The Experience, un jeu DS d’Ubisoft de 2010, le son des vuvuzelas jouait sur la musique, la noyant. La même année, Alan Wake de Remedy a giflé un cache-œil bien visible avec un crâne et des os croisés souriants sur son protagoniste titulaire.


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Dans Grand Theft Auto 4 de 2008, les joueurs qui ont piraté le jeu de Rockstar se trouveraient dans l’impossibilité de jouer car Niko était constamment ivre, titubant en marchant et perdant le contrôle des voitures en conduisant. Mirror’s Edge de DICE, également de 2008, ralentirait soudainement les joueurs juste avant les sauts qui nécessitaient un élan, ce qui est un moyen brillamment sournois de dissuader les pirates.

Mais mon exemple préféré est EarthBound, le RPG de science-fiction culte de Nintendo de 1994. Si vous jouiez à une copie piratée, vous remarqueriez que le taux de batailles aléatoires augmentait massivement, le rendant presque injouable. Cependant, si vous persévériez d’une manière ou d’une autre et atteigniez le boss final, le jeu se bloquerait au milieu du combat et supprimerait simplement votre sauvegarde. C’est tellement brutal. Je l’aime.

DRM est ennuyeuse maintenant : un logiciel qui s’exécute silencieusement en arrière-plan, vous volant occasionnellement des images s’il s’agit d’un exemple particulièrement flagrant. Il est donc bon de se rappeler quand les développeurs saisiraient l’occasion de s’amuser à l’implémenter, même si leurs méthodes manuelles absurdes vous empêchaient de jouer à ce putain de jeu.

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