samedi, janvier 18, 2025

Les données du trophée Sifu prouvent pourquoi les options d’accessibilité sont importantes

Sifu approche de la semaine de sa sortie en accès anticipé, célébrant récemment ses 500 000 joueurs sur PS4, PS5 et PC. Beaucoup apprécient le jeu difficile des arts martiaux, s’ils le peuvent. Sifu est notoirement difficile, et ses données de trophée le reflètent même. Néanmoins, comme Sifu dev Sloclap a annoncé qu’il travaillait sur les modes de difficulté et les options d’accessibilité, il y a eu un contrecoup triste mais prévisible.

Le «discours de difficulté» n’est pas nouveau dans les jeux vidéo et représente les mêmes arguments fatigués qui tournent en rond, car beaucoup refusent souvent de considérer l’autre côté. La défense de SifuLa difficulté de est particulièrement étrange, étant donné que peu l’ont réellement battu (via les données du trophée susmentionnées). Beaucoup apprécient le défi, et s’ils le peuvent, ils le devraient absolument – cela ne veut pas dire qu’au fond, c’est trop difficile pour tout le monde, mais c’est trop difficile pour certains. Mais l’accessibilité EST pour tout le monde, et le nier à une personne, c’est le nier à tout le monde.

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Données du trophée de Sifu – Battre le jeu ?


sifu john mèche keanu reeves mod

SifuLes données sur les trophées de, collectées depuis près d’une semaine et recueillies par PushSquare, mettent en évidence le nombre de joueurs qui ont reçu des trophées pour avoir battu certains niveaux. Selon elle, 97% des joueurs ont battu le prologue et 80% des joueurs ont battu le First Boss. À partir de là, il décline fortement – seulement 27% des gens ont battu le deuxième boss de Sifu, Sean le Combattant. Seuls 11% ont battu le troisième boss, Kurok, et les deux derniers niveaux (quatrième et cinquième) ont été franchis de 7% et 3%, respectivement.

De plus, le Trophée Platine a été remporté par 0,3 % des joueurs, 1 % l’ont battu à 50 ans ou moins et 0,6 % l’ont battu à 25 % ou moins. C’est intéressant parce que cela contredit le discours en cours autour de Sifu.


« Sifu dure environ 2 heures », déclarent ceux qui n’y ont probablement pas joué. Si tel est le cas, le nombre de joueurs PlayStation ayant battu le jeu serait supérieur à 3 %. En fin de compte, en utilisant le nombre de 500 000 joueurs d’avant (qui combine PS4, PS5 et PC – ce n’est donc pas entièrement réfléchissant mais devrait donner un nombre supérieur au seul réseau PlayStation), le plus grand nombre possible pour ceux qui ont battu le jeu du tout sur PlayStation est de 15 000 (3 % de 500 000). Encore une fois, ce n’est pas exact, mais c’est généreux sur la base de ces chiffres.

Dire qu’un jeu est difficile est une chose, mais refuser avec véhémence le mode facile aux joueurs en est une autre. En même temps, Sifu a également mentionné l’ajout d’une option encore plus difficile, tout comme Effroi métroïde fait avec Rookie et Dread Mode. Si les joueurs veulent un défi, ils l’ont dans le jeu de base ; s’ils le veulent encore plus fort, ils auront également cette option ; mais s’ils veulent que ce soit plus facile et plus accessible, c’est quelque chose de critiqué.


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Analyse rapide du discours de difficulté Sifu


sifu s'accroupit portes verrouillées

Comme les arguments autour de cela sont susceptibles de continuer à travers Sifudu soutien continu de, il semble sage de répondre à certaines critiques environnantes contre la difficulté à Sifu ou les jeux vidéo en général. Évidemment, ces contre-arguments ne sont pas infaillibles, mais il y a des arguments répétés maintes et maintes fois qui ne s’additionnent pas.

« La difficulté de Sifu est la vision de ses développeurs !” – Si chaque jeu vidéo au lancement était à la hauteur de la “vision” complète de ses développeurs, Cyberpunk 2077 n’aurait pas été publié dans l’état où il l’a fait, Zone de guerre ne serait pas dans l’état dans lequel il se trouve, et les mises à jour et les correctifs ne seraient pas si courants dans l’industrie. Certes, les souhaits des développeurs doivent être compris (et nécessairement exprimés), mais nulle part les développeurs n’ont expliqué à quel point la difficulté serait plus facile ou quelque chose comme ça. Il est poussé aux côtés d’autres options d’accessibilité, et ce n’est pas la faute d’une « vision » pour aider ceux qui veulent jouer au jeu mais qui ne le peuvent peut-être pas. Finalement, c’est difficile d’imaginer que Sifu dev Sloclap veut que seulement 3% de ses joueurs/consommateurs finissent son jeu.


« Vous devez Git Gud à Sifu» – Bien sûr, d’accord, mais il y a des gens qui ne peuvent pas. Leur refuser l’accès au jeu n’aide personne, et leur accorder l’accessibilité sous une forme ou une autre ne nuit pas aux expériences de quelqu’un. Cela va et vient, mais le jeu peut avoir une expérience commune et une expérience personnelle. Refuser à quelqu’un ce dernier n’invalide pas le sien ou celui de la communauté.

« Les jeux Sifu/Soulslike ne devraient pas avoir de mode facile” – aucun véritable argument présenté. Pour beaucoup, cela semble être une question de fierté. Ce battement Sifu, tel quel, devient un moment de fierté et de prestige, comme les jeux Soulslike. Bien sûr, ces 3 % sont « d’élite » dans ce sens, mais ce point de vue est entièrement égoïste et narcissique. Mettre sa propre fierté devant le plaisir de quelqu’un d’autre n’est pas une bonne chose. Cela n’invalide pas l’expérience de quiconque sur la conception de gameplay « de base » si quelqu’un d’autre a le choix de rendre cette conception plus appropriée pour lui.


Encore, Sifu aurait ajouté un mode plus facile et un mode plus difficile – même si peu ont déjà battu le jeu principal, ils peuvent opter pour le mode plus difficile plus «fierté» s’ils le souhaitent. Personne ne leur en voudra.

Sifu est disponible sur PC, PS4 et PS5.

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Source : PushSquare


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