Suite à l’annonce d’hier selon laquelle Unity commencerait à facturer chaque installation de jeu, les développeurs indépendants se sont tournés vers les réseaux sociaux pour faire entendre leur fureur.
Unity a partagé un article de blog détaillant les plans d’un nouveau modèle commercial dans lequel des frais mensuels pour chaque nouvelle installation de jeu seront fixés à partir du 1er janvier de l’année prochaine. Dans une déclaration faisant suite au billet de blog, le créateur du moteur de jeu a insisté sur le fait que le changement « n’affectera qu’un petit sous-ensemble d’utilisateurs actuels de Unity Editor ».
Cependant, un grand nombre de jeux sont créés à l’aide des outils Unity, de sorte que la réaction à ce changement a suscité de nombreuses critiques.
« Cette décision nous place, nous et d’innombrables autres studios, dans une position où nous ne pourrons peut-être pas justifier l’utilisation d’Unity pour nos futurs titres », lit-on dans une déclaration sur les réseaux sociaux d’AggroCrabGames, le développeur derrière le prochain Another Crab’s Treasure.
« Si ces changements ne sont pas annulés, nous envisagerons sérieusement d’abandonner la richesse de notre expertise Unity que nous avons accumulée au fil des années et de repartir de zéro avec un nouveau moteur. Ce que nous préférons vraiment ne pas faire.
« Au nom de la communauté des développeurs, nous demandons à Unity d’annuler la dernière d’une série de décisions à courte vue qui semblent donner la priorité aux actionnaires plutôt qu’aux utilisateurs réels de leur produit. »
La déclaration concluait: « Putain, je déteste ça ici ».
Le développeur de Among Us, Innersloth, a partagé la publication et ajouté sa propre déclaration. « Cela nuirait non seulement à nous, mais aussi aux autres studios de jeux de tous budgets et de toutes tailles », écrit-il. « Si cela se concrétise, nous retarderions le contenu et les fonctionnalités que nos joueurs souhaitent réellement porter notre jeu ailleurs (comme d’autres l’envisagent également). »
Massive Monster, créateur de Cult of the Lamb, a partagé un post typiquement amusant incluant une grenouille de son jeu faisant caca une crotte d’Unity. « Arrêtez d’être unity puant », dit-il.
« Alors, quel est l’impact sur nous ? Eh bien, nous avons de futurs projets en préparation qui devaient initialement être développés dans Unity. Ce changement entraînerait des retards importants puisque notre équipe devrait acquérir un tout nouvel ensemble de compétences.
« Chez Massive Monster, notre mission a été de soutenir et de promouvoir les jeux indépendants nouveaux et émergents. L’introduction de ces frais par Unity pourrait poser des défis importants aux futurs développeurs. »
Tomas Sala, créateur de The Falconeer, a publié une série de publications sur les réseaux sociaux. « Je me suis déjà engagé sur leur moteur pour mon nouveau jeu. J’ai mis des années et des années de travail dans mon pipeline. Je l’ai fait sous une simple licence par siège que je suis heureux de payer », a-t-il déclaré.
« Maintenant, alors que je suis sur le point de sortir, ils m’apportent quelque chose de nouveau. Pas une augmentation de prix, mais un changement fondamental dans la façon dont nous faisons des affaires ensemble.
« Je n’ai aucune option, je ne peux pas revenir en arrière, je ne peux que me plier et payer. C’est une forme de chantage. Ce n’est pas fiable. Comment vont-ils changer cela dans deux ans, dans dix ans ? »
Ce que je n’aime pas non plus à ce sujet @unité débâcle.
Je me suis déjà engagé sur leur moteur pour mon nouveau jeu. Mettez des années et des années de travail dans mon pipeline. Je l’ai fait avec une simple licence par siège que je suis heureux de payer.
Maintenant, alors que je suis sur le point de sortir, ils me lancent quelque chose de nouveau.…
– Tomas Sala falconeerdev.bsky.social (@FalconeerDev) 12 septembre 2023
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Tom Francis, qui a travaillé sur Gunpoint, Heat Signature et Tactical Breach Wizards, a décrit le changement d’Unity comme « un mouvement de salaud étonnant ».
« Pas à cause de l’ampleur des conséquences, mais parce qu’un partenaire qui peut et va modifier le montant de vos revenus que vous lui devez après avoir créé et publié votre jeu doit être évité comme la peste. »
Le directeur de Necrosoft Games, Brandon Sheffield, a quant à lui écrit un article de blog intitulé The Death of Unity, dans lequel il utilise le succès retentissant de Vampire Survivor comme exemple clé de l’impact sur les développeurs.
« L’avantage de Vampire Survivor était son prix, maintenant faire quelque chose comme ça est complètement irréalisable », a-t-il écrit. « Imaginez sortir un jeu pour 99 cents avec le plan personnel, où Steam prend 30 pour cent de réduction sur les frais de plate-forme, puis Unity prend 20 cents par installation, et maintenant vous gagnez un maximum de 46 cents par dollar. En tant que développeur qui démarre un jeu avec un plan personnel, parce que vous n’êtes pas sûr de son succès, vous êtes puni, de manière étonnante, pour avoir connu un succès retentissant. »
Dans notre rapport original, Dan Marshall (créateur de Lair of the Clockwork God, The Swindle, et plus) a déclaré à Eurogamer que le changement était « une putain de catastrophe absolue et je quitterai le navire pour Unreal dès que possible.
« La plupart des sociétés indépendantes n’ont tout simplement pas les ressources nécessaires pour gérer ce genre de logistique absurde. Les éditeurs sont moins susceptibles de se lancer dans les jeux Unity, car il y a désormais un coût et des frais généraux. »
Depuis son annonce initiale, Unity a depuis renoncé à certaines parties du plan suite aux réactions négatives.
Cela inclut la facturation des développeurs uniquement après qu’un utilisateur a installé un jeu pour la première fois. Des frais de téléchargement seront également facturés par Unity aux propriétaires de services d’abonnement plutôt qu’aux développeurs – donc Microsoft, dans le cas du Xbox Game Pass.